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整体运动知觉能力指的是整合局部运动信号形成整体的知觉以获取运动速度和方向等信息的能力,是视运动知觉的重要方面和必备步骤。先前研究发现,羽毛球运动和视频游戏都可提高成人整体运动知觉能力;且动作类视频游戏对整体运动知觉的影响是通过使用更好的知觉模板模型(PTM)来减少外部噪音而实现的。体育运动和视频游戏在活动形式和内容、人体器官的参与方式等方面均有着极大的区别,运动对整体运动知觉能力的影响是否也通过类似的机制实现?迄今没有实验报道。本研究以羽毛球运动为例,采用经典的随机点运动范式探讨了上述问题。20名专业羽毛球运动员(10名男性,平均年龄为19.22±2.74岁)和30名非运动员(13名男性,平均年龄为19.43±0.55岁)参与了本实验。实验时向被试呈现随机点阵(一定比例的信号点向左或右一致运动,噪音点作无序的随机运动),要求被试判断随机点阵的运动方向。点阵设计了8种运动速度和2种决策水平(分别为2上1下和3上1下两种阶梯算法)。对结果进行2(组别)×2(决策水平)×8(速度)的三因素重复测量方差分析,发现羽毛球运动员的整体运动知觉能力优于普通成人,与先前的研究结果一致。进一步分析发现,在高速条件(2.4°/s、3°/s、3.8°/s、4.8°/s、6°/s)下专业运动员的整体运动知觉能力显著优于普通成人(8.05±2.57 vs. 9.05±3.48, p<0.01;9.03±2.29vs.10.75±5.26,p<0.05;9.13±3.44vs.11.18±4.69,p<0.05;12.21±3.48vs.17.14±7.87,p<0.01;17.95±6.83vs.23.93±8.98,p<0.05),而在低速条件(1°/s、1.4°/s、1.8°/s)下与普通成人差异不显著(5.45±1.96 vs. 6.39±2.88, 5.82±2.04 vs. 6.75±3.81, 6.61±2.43 vs. 8.45±4.01, ps>0.05)。结果提示,羽毛球运动员更高的整体运动知觉敏感性也是通过使用更好的知觉模板降低外部噪音而实现的。