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体感游戏在产生之初,便有着极强革除久坐类电子游戏弊端的目的性——身体活动促进,学术界在体感游戏概念界定上逐渐取得的共识(Exergame是Exertion+game的组合),更加凸显了体感游戏促进青少年身体活动的固有性。在心理机制上,体感游戏在激发青少年身体活动动机、兴趣、自尊、自我效能和社会互动等心理因素方面优势明显。这些历史、概念、心理方面的考量,共同构成了体感游戏促进青少年身体活动的学理基础。为了最大程度发挥体感游戏的身体活动促进效果,通过体感游戏叙事化和体感游戏课程化来提高体感游戏的覆盖时间和黏着度,正逐渐成为国际上流行的干预动向。干预方案实施过程中所积累的经验和所暴露的问题,同时也为科学应对体感游戏发展过程中所面临的挑战提供了思路。学理阐释虽然学术研究聚焦到体感游戏已为时不短,体感游戏对主要目标群体青少年的健康益处也也已日渐明朗,但目前为止尚未产生体感游戏促进青少年身体活动的专门理论,相关研究或者借助我决定理论(Self-Determination Theory)、情景学习理论(Situated Leaning Theory)、社会认知理论(Social Cognitive Theory)等综合性理论来考察体感游戏促进儿童青少年健康的整体作用机制,或者借助调节定性理论(Regulatory FocusTheory)、开环闭环理论(Openand Closed Loop Theories)、自我效能理论(Self-Efficacy Theory)、协同理论(Collaborative Theory)等靶向子理论来集中关注体感游戏在某一方面所具有的儿童青少年健康促进的特殊作用。不过,从学理阐释角度溯源探根,体感游戏对青少年身体活动的促进作用,既与体感游戏的产生历史、概念界定中的身体活动促进固有属性息息相关,又与其显著身体活动促进心理效益密不可分。干预动向越来越多的研究正揭示出体感游戏对青少年身心健康的诸多益处,但为了确保这些益处能够长久而实在地发生在孩子们身上,一个重要前提是要使游戏有足够长的覆盖时间和足够强的黏着度,不但要让青少年维持较长时间的中高强度身体活动量,更要使他们有随时进入游戏的强烈动因。调查中发现,青少年投入体感游戏的时间不尽相同:有研究显示他们会平均将1周2次、每次50分钟的时间用在体感游戏上,而另外的研究则显示他们平均每天只会花8分钟在体感游戏上。尽管游戏厂商在产品和销售上做足了功夫,但孩子们通常会在没有完全弄懂一款游戏的情况下,就轻易地抛弃它。如果孩子们无法在体感游戏上黏着足够长的时间,那么其对体育活动的促进效果便无法显现。当前,基于覆盖时间和黏着度等影响因素考量,叙事化和体育课程化正逐渐成为体感游戏促进青少年身体活动的干预新动向。体感游戏用多种不同的设备来促进身体活动、衡量身体运动的强度和提高游戏经验,如心率监测仪、运动平板测试法、GPS设备和运动器材等,展示了信息技术时代健康促进技术化的发展潮流。作为学习和治疗工具,体感游戏已广泛应用在体育教育、医学治疗和物理治疗等不同领域中。聚焦青少年这一主要目标群体,体感游戏充满乐趣的属性以及青少年对虚拟游戏不知疲倦的热爱,共同谱写了近年来体感游戏健康促进的成功故事。着眼未来发展前景,体感游戏在促进青少年身体活动方面存在挑战,同时也存在宝贵的发展机遇。New Media Consortium(2015-2017)年度报告中,已将以体感技术为代表的信息技术视为未来1-5年中注定会影响并促进教育变革的重要技术。虽然我们无法确信体感游戏到底是电子游戏发展的未来还是一个小小的分岔,但考虑到当前世界各国青少年看电视、玩电游、上网等用屏时间都在大幅增加、久坐时间的延长使其健康危机日益严峻这样一个现实,便不能不对体感游戏促进青少年健康抱有持续不断的探索热情,努力寻找将身体活动与电子游戏更好结合的技术实现方式。