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研究目的:新冠疫情的全球爆发彻底改变了人们的生活方式和社会的运行机制。新冠疫情同时加速了人类社会在各个轨道的发展速度,促发人们开始重新思考生活模式和人生意义。新冠疫情导致的社交隔离也促使人们首次理解了"数字化转型"的真正含义,促使各行各业积极实现数字化转型。在体育领域,如何实现数字化体育以应对未来环境的复杂性和不确定性,也是后疫情时代摆在全球体育从业者面前的议题。可以说,新冠疫情大大拉近了体育与科技之间的关系,促进了体育行业的创新和科技应用。在当前对虚拟体育研究较少、较局限的情况下,本文将应用场景进行分类、比较,并为接下来的发展提出建议。研究方法:由于国内外学者并没有对"虚拟体育"进行明确的概念界定,并且相关研究较少,属于探索性研究,本文主要采用文献资料法,对虚拟技术进行基础研究,对虚拟技术在体育中的应用进行分析整理。研究结果:本文认为,虚拟化体育不仅仅局限在在虚拟现实、增强现实等科技技术上,所有通过硬件、软件实现用户与体育运动项目互联;用户与用户之间互联;用户与品牌之间互联的产品或方法都可以被称为虚拟化体育。由于技术手段和参与方式的多样性,虚拟技术在体育领域中的应用种类繁多,本文根据与真实体育场景的还原程度进行分类,由低至高分为远程体育、模拟体育、VR/AR体育。远程体育:通过基础电子设备和网络信息技术实现日常体育场景的线上化,如虚拟训练营、线上赛事及活动。远程体育的技术门槛较低,用户参与度高,通过传统媒介即可参与到远程教育、线上球队活动等场景中,场景本身的内容质量是吸引用户参与的核心要素,该方式适用于已经积累一定用户量、粉丝量的体育资源和体育品牌,用作维护用户关系的一种附加手段,并不能成为其主要营收方式。模拟体育:通过开发新型硬件体育器械产品和科技互联产品,尽可能的还原真实体育运动场景,有身体运动的参与,一种为专项运动模拟器如自行车、赛车、划船,另一种为综合运动模拟器。虚拟体育平台所需的硬件设备包含"运动器械+传感设备+屏幕/VR设备",通过这三要素达到模拟真实体育运动动作模式和真实运动场景,其优势为可移动、便携,大部分可居家进行;同时节省了到达运动场馆的时间成本,以及场馆门票的经济成本;其联机对战功能可以随时随地找到在线玩家进行竞赛。劣势为技能主导型运动需要用户有一定的技术基础,才能更好地适应玩法;另外,前期投入成本较高,每一项运动的传感设备都与所不同,也需要足够的室内空间将设施存放。VR/AR体育:通过虚拟现实技术创造最接近真实的体育场景,也可以创造第三世界,并且可以融入神经学、脑科学、生物学等技术,具体应用为训练辅助设备、沉浸式观赏体育、产品线上体验等。虚拟现实技术同样具有一定限制性。VR可以被定义为"通过计算机提供的感官刺激(如视觉和声音)体验的人工环境,其中个人行为部分决定了环境中发生的事情",虚拟环境的存在取决于参与者的感知。自相矛盾的是,体验的感觉与它所模拟的现实越相似,它看起来越不模拟。在当前的虚拟现实技术状态下,参与体育运动的实际体验所带来的生理和心理风险降到了最低,但随着我们进入更复杂的虚拟现实环境,这种风险可能会再次出现。研究结论:虚拟技术对体育赛事的促进作用,正是在于其大大丰富了线上的互动方式,模糊了线上观赛与现场观赛的交互边界,打破传统体育的时空界限,让身处世界各地的人们都有机会足不出口就可以身临其境般地享受现场观赛的体验。体育赛事与虚拟技术(VR、AI等)的结合可以渗透在赛事转播、球迷互动、场馆运营等多个方面,通过数字虚拟化升级传统体育赛事,大大提升球迷的观赛体验和方便度。居家健身正成为一种更受现代都市人青睐的运动方式,疫情的爆发更是极大激发了居家健身产业的井喷式发展。大众健身的虚拟化的基本思路是通过AI摄像头及运动算法引擎识别系统,从而实现人与运动辅助装备的人际互动,帮助用户实现科学化、个性化健身。同时,虚拟化健身也可以更好地激发运动健身的趣味性和挑战性,最终提升用户的忠诚度和保有率。体育赛事品牌通过与电竞游戏开发公司合作,实现知名体育赛事的线上游戏化,通过迎合新生代青年人的电竞热情以实现体育消费群体的扩大和升级。另一方面,体育赛事品牌也应当结合梦幻体育的思路,从而维持并激发体育消费者对体育赛事的持续关注度和讨论度,多维度满足体育消费者的娱乐需求。运动员、运动队、运动产品等一系列体育品牌都应该思考如何挖掘其数字化的商业价值,开发体育品牌的数字化肖像权益及数字化产业,从而更好实现人们的线上体育消费需求(例如虚拟广告技术)。