论文部分内容阅读
目的探讨暴力网络游戏成瘾对青少年攻击性的影响。对象与方法对象从2008年8月至12月,整群随机抽取大连市内四区的8所初一至初三的全体在校学生。共回收有效问卷5968份,(初一1996份,初二1989份,初三1983份)。采用自制网络游戏调查表和陈氏网络成瘾量表(Chen Internet Addiction Scale, CLAS)进行网络游戏成瘾筛查,并由2名研究者根据《网络成瘾诊断标准》对筛查阳性者进行符合诊断,筛出网络游戏成瘾者149名(2.5%),按性别和年龄匹配分成暴力和娱乐网络游戏成瘾两组(各组66名,男55名,女11名),平均年龄14.36±0.81岁;不玩游戏组,是在性别和年龄上与游戏组相匹配的不玩游戏者66名学生。方法采用艾森克人格问卷(Eysenck personality questionnaire, EPQ)、领悟社会支持量表(Perceived social support scale, PSSS)、父母教养方式评价量表(Egma minnen av bardndosnauppforstran, EMBU)、攻击性量表(Aggression Questionnaire, AQ)、明尼苏达多项人格问卷附加量表(Minnesota Multiphasic Personality Inventory, MMPI-AF)、家庭环境量表中文版(FES-CV)对三组学生进行调查。统计分析建立数据库,采用SPSS 12.0统计软件包,数据分析采用t检验(One-sample t Test)、方差检验(one-way ANOVA)和多元线性回归(Multiple Linear regression)分析。结果①5968名大连市初中生接受调查,网络游戏成瘾者149名(2.5%),暴力网络游戏成瘾学生71名(1.18%),其中女11名,男60名。娱乐网络游戏成瘾者78名(1.30%),其中女23名,男55名。②三组配对研究揭示在生理攻击、语言攻击、愤怒情绪、敌意认知四因素及攻击因素总分方面差异均具有显著的统计学意义(P<0.001)。暴力网络游戏成瘾组的攻击因子分值均高于娱乐和不玩游戏两组。③三组在外显焦虑、依赖性、社会责任感方面差异具有统计学意义(P<0.05)。暴力网络游戏成瘾组的外显焦虑、依赖性分值均高于娱乐和不玩游戏两组,而社会责任感分值低于娱乐和不玩游戏两组。④三组在情感表达、矛盾性、控制力方面差异均具有统计学意义(P<0.05)。暴力网络游戏成瘾组的情感表达、控制力分值均低于娱乐和不玩游戏两组,而矛盾性分值高于娱乐和不玩游戏两组。⑤三组在精神质( Psychoticism)、神经质(Neuroticism)方面差异均具有统计学意义(P<0.05)。暴力网络游戏成瘾组的精神质、神经质分值均高于娱乐和不玩游戏两组。⑥三组在家庭内支持方面差异具有统计学意义(P<0.05)。暴力网络游戏成瘾组的家庭内支持分值均低于娱乐和不玩游戏两组。⑦三组在母温暖理解方面差异具有统计学意义(P<0.05)。暴力网络游戏成瘾组的母温暖理解分值均低于娱乐和不玩游戏两组。⑧以暴力网络游戏成瘾组的攻击总分为因变量,以其网络成瘾分、社会内相分、外显性焦虑分、依赖性分等所有相关因子分为自变量,采用Forward回归法,最后进入方程的是:矛盾性分、道德宗教观分。结论①中学生网络游戏成瘾发生率为2.5%,比预想的要低。暴力网络游戏成瘾发生率为1.18%,娱乐网络游戏成瘾率为1.30%,游戏成瘾以男生多发。②暴力网络游戏增加了学生攻击性,他们往往具有精神质和神经质人格基础,缺少道德感和社会责任感。③他们过分依赖,情感表达有问题,所以更容易产生内心矛盾和焦虑,再加上控制力差。