“玩转”童书——游戏化在童书出版中的应用策略研究

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这些年来,随着少儿图书市场规模的扩大和少儿童书精品化的发展趋势,出版社需要更多地注重童书的质量,这需要其在双效原则的指导下将读者的阅读体验摆在更重要的位置,而游戏化正是提高读者阅读体验的一个很好的切入口。游戏化简单来说就是将游戏元素应用到非游戏处境中,目前国内对游戏化的研究主要集中在教育和营销领域,且在这些领域之中取得了一定的成果。但考虑到游戏元素的固有属性,笔者认为游戏化和游戏机制的引入能很好地满足读者对童书趣味性、互动性等多元化的需求,同时,游戏化的各项机制和原则与作为内容产业的童书出版业是相匹配的。事实上,出版业引进游戏化机制也已经取得一定的成果,但这些成果主要集中在数字出版领域,和童书相关的游戏化主要体现在AR童书方面,但一方面,目前在童书市场上,纸质童书仍然占据着绝对的优势;另一方面,游戏化机制引入纸质文本的可能性和可行性是可以确定的。因此,在这些前提下,笔者希望能对游戏化机制引入童书出版的可能性和可能的路径做一个探讨,并结合相关的案例进行说明和印证。文中首先对游戏和游戏化以及游戏化的特征和运作机制等做一个基本的介绍,主要是明确相关概念,以及介绍韦巴赫等人的相关观点,如游戏化的DMC机制和游戏化的核心驱动力等。在明确相关概念后,本文以童书的出版流程为线索,分别提出在童书出版的各个环节中引入游戏化的可能性。首先,在童书的生产环节,应重视游戏化的自愿参与特征,并强调心流在童书设计中的重要性。随后,在童书的营销环节,强调游戏化的社交因素在其中的重要性,并根据童书市场消费者和使用者相分离的特征,提出三个角度下的社交关系,及儿童之间、父母之间以及亲子之间,并就这三种关系分别提出与之相对应的营销策略。同时,笔者认为在童书的营销环节,亨利·詹金斯所提出的超媒介叙事理论与游戏化和营销都有着很强的适配性,能在童书营销环节中发挥一定的作用。最后,在童书的消费环节,即阅读中,笔者主要以周郁凯的八角行为分析法为主要框架,认为史诗感、及时反馈以及好奇心作为游戏化的核心驱动力能大幅度提高儿童阅读童书时的体验,从而带来更好的效果。
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