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斯蒂芬森把“游戏”引入传播学领域,形成传播游戏理论,他从心理学角度出发,把研究重心放在“人内传播”,并且区分了“社会控制”与“趋同性选择”,“作为工作的传播”与“作为游戏的传播”,“传播快乐”与“传播痛苦”这三组概念。他认为在涉及到社会的不同趣味时,受众的趋同性选择表现更为明显,他推崇“作为游戏的传播”,这种传播是自由的、愉快的。互联网时代是一个娱乐泛化的时代,影视作品以其全方位感官享受,成为大众日常文化生活必不可少的一部分,给人们带来审美的愉悦和轻松。自媒体的发展和传播技术的赋权使得受众的二次创作作品如视频、图画、小说等得到广泛传播。有着相同志向,共同爱好的人就是“同人”。对漫画、动画、游戏、小说、影视等作品甚至现实里已知的人物、故事进行二次创作出来的作品称为同人作品。“同人”创作作为一种广泛流行于年轻群体的新型娱乐方式,创作的动力来自于“热爱”和“兴趣”,其创作方式则是对原作品的解构与重构。本文所要研究的是受众基于影视作品二次创作的作品,即影视同人作品。影视文化是大众文化的代表,影视同人创作既能使受众获得文化认同,又给影视产业带来深远影响。第一部分,对影视同人作品的概念、特点进行介绍。第二部分,分析传播游戏过程中的主体即同人群体,包括两个方面,一方面是从受众到传播者的转变,互联网时代赋予了这种角色互换的可能性;另一方面是从接受者到游猎者的转变,高度的自我涉入提供了同人创作的必然性。第三部分,分析传播游戏的内容,即同人创作与传播乐在何处,因何而乐。第四部分,分析传播游戏的场所,即传播的媒介环境,主要通过在弹幕视频网站、微博和贴吧三大媒体平台参与观察得出结论。第五部分,分析传播游戏的影响,即影视同人作品对于影视作品、影视受众、大众文化的影响。