论文部分内容阅读
电子游戏产业不断扩大,伴随着Web2.0时代所带来的用户创建内容的兴起,游戏模组的数量正在飞速增加。不但国内各大游戏网站中不乏游戏模组的身影,就连各大社群网站也成为了游戏模组的交流平台,一些有能力的游戏模组工作室还建立了自己的官方网站。随着游戏模组的流行,游戏模组也陷入了诸多争议之中,这其中有游戏模组涉嫌侵权的争讼案件,也有游戏模组与原游戏因权利界限不明而导致的授权使用不当的产业困惑。前述问题如得不到妥善解决势必会影响我国游戏模组产业的有序发展。本文主要分为三个部分:总结游戏模组的著作权保护问题、剖析著作权保护问题背后的法律关系、提出解决游戏模组著作权保护问题的对策。游戏模组的著作权保护困境原因有三:游戏模组涉及的侵权问题、游戏模组与原游戏的权利界限问题、游戏模组与原游戏的授权使用问题。为解决上述问题,本文在研究时采取比较研究法和法解释学的方法。通过查阅中外文献资料及司法判例,考察日美两国对于游戏模组的认识和分类方法,分析两国游戏模组被诉侵权案件的审理思路,及美国游戏公司与游戏模组制作者签署的授权许可协议,为解决我国游戏模组著作权保护问题提供理念和思路。通过对我国著作权法进行解释,明确作品归属的构成要件及在游戏模组侵权案件中有关权利的内涵。随后本文对游戏模组著作权保护方面存在的三个问题逐一予以分析。首先,从侵权对象、侵权权利两个层次的分析,得出游戏模组的内容侵权不等同于游戏模组的制作行为本身侵权这一结论。其次,通过对比游戏模组制作行为与文字、音乐作品改编行为的不同,得出用户不会因使用游戏模组而曲解游戏厂商的思想和观点,即游戏模组不会侵犯原游戏的保护作品完整权。但游戏模组的制作行为还是有可能会侵犯游戏厂商的改编权。最后,按照我国现行著作权法的规定,游戏模组具有三种归属方式:一是类比适用类电作品的规定;二是游戏模组的制作行为可以被评价为游戏模组制作者和游戏厂商合作制作游戏的行为,游戏厂商对游戏模组制作者的许可可以被评价为是合作创作的合意,从而得出游戏模组与原游戏构成合作作品,并且是可以分割使用的合作作品;三是针对利用原游戏已有表达并且具有一定独创性的游戏模组,可以认为构成原游戏的演绎作品。本文在上述结论的基础上,对完善我国游戏模组著作权保护提出三点对策:司法上,应明确游戏模组的内容侵权与制作侵权的不同,对涉及游戏模组侵权的案件不能套用类电作品的审理思路;立法上,将电子游戏单独列举为一类作品,并针对游戏模组的制作及使用做出特别规定,例如淡化对游戏厂商保护作品完整权的保护;完善游戏模组与游戏厂商的授权许可模式,游戏模组制作者群体可以采取“明示授权和默示授权相结合的授权模式”及“集体授权和单独授权相结合的授权模式”与游戏厂商达成合意,以及游戏模组制作者群体应成立行业组织,担负起规制产业乱象的责任。