中学生网络游戏成瘾与人格等影响因素的关系

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本研究对北京和天津两地,共3所中学(一所市重点,一所区重点,一所非重点)2243位初中学生进行了问卷调查。研究分两部分(1)修订网络游戏成瘾诊断量表(OGAI),新增了《低频率行为和答题一致性》测谎量表和鉴别度测试,建立中学生常模(2)以认知—行为模型为蓝本,采用了《跨文化个性测量表—中学生版》人格问卷,自我效能感量表,以及自编的应对有效性问卷,检验网络游戏成瘾与模型中的核心成瘾因素之间的关系。研究主要结果如下: (1)尽管缺失值的数据只有87个,但根据测谎量表,删去685个问题数据,说明成瘾调查可能存在对社会赞许性等敏感的效度问题。 (2)以天津市中学生的数据修订了OGAI,确定29个项目,探索性因素分析结果为5个维度;比原问卷多出了能体现中学生特点的作用时间维度;5个分量表内部一致性信度均在0.63以上,量表的信效度达到了心理测量学的要求。 (3)建立中学生OGAI常模,并发现存在显著的性别,学校类别和游戏偏好差异。 (4)以北京市中学生的数据,通过验证性因素分析,验证了网络游戏成瘾诊断量表的5因素结构。模型具有较好的信度,效度和拟合度。 (5)通过典型相关分析,网络游戏成瘾的全部5个维度,成瘾表现,功能损害,羞耻不满,作用时间和情绪唤起都与《跨文化个性测量表—中学生版》人格问卷中的抑郁,焦虑紧张,自卑-自信,内-外控制点,新颖性和责任感,以及自我效能感之间均存在显著负相关;而网络游戏成瘾与应对有效性,自我-社会取向和纪律性则相关不显著;
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