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由于我国的著作权立法相较于世界其他国家较为落后,且电子游戏直播画面是伴随着近两年直播行业的火热而逐渐成为焦点的著作权客体。所以对于电子游戏直播的法律属性认定存在很大的争议,在司法实践中也有法律适用不一致的问题。电子游戏直播画面可以分为个人电子游戏直播画面、电子游戏竞技比赛画面和个人游戏画面,这三者的画面又都不是孤立存在的,它是由不同的游戏画面叠加而成。最底层的画面就是游戏资源库中的图片、视频和模型。游戏在运行中所产生的画面有可能是直接播放游戏资源库中的图片和视频,也有可能是通过玩家的操作调动游戏模型和地图资源从而形成动态的游戏画面。对于其中游戏资源库内的图片和视频,可以分别作为美术作品和视听作品来保护。游戏的开发商拥有该作品的著作权。个人游戏画面,这部分在学界争议颇多,笔者认为这部分游戏画面因为涉及到繁多的游戏种类,不能不加甄别的统一认为该类画面构成或者不构成作品,而要从玩家对游戏画面形成所贡献的独创性的大小来分别判断。游戏的类别不能反映玩家的独创性贡献大小,所以不能以之作为衡量的依据,玩家对游戏画面贡献的大小可以根据游戏给玩家提供的选择可能性大小分为由A(完全没有可能)到E(游戏对玩家的选择不加限制)的五级,游戏画面构成作品的最低要求是玩家在一定的预设目标之下拥有自由,再用路径重合法来判断玩家是否真正做出了独创性的贡献。个人游戏画面若构成作品,则属于视听作品范畴,游戏画面的著作权归属于玩家。电子竞技画面构成类电影作品,其著作权属于比赛的主办方。只有尽快厘清电子游戏直播画面的法律属性,才能使涉及电子游戏直播的相关法律争议获得更好的解决,使电子游戏直播获得应有的著作权保护。在明确了著作权的法律属性和归属后,再讨论直播平台或者主播个人若未经著作权人授权对其作品进行使用是否构成合理使用。我国对合理使用是采取封闭式地列举,而游戏直播显然不属于其范畴。而我国的封闭式列举显然不能满足日新月异的实践需要。对此,可以借鉴美国《版权法》第107条的合理使用“四要素”来确定游戏直播是否构成合理使用范畴。