【摘 要】
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本研究在以往研究的基础上,针对身体的特定部位对空间认知进行研究。采用失谐范式,结合E-prime编程,将头部与躯干进行离解,独立地操纵头部和躯干的方向,创造一个相对于身体不同部位的方向相反的临界区域,分别探寻在虚拟场景与现实场景中不同人称视角对空间参照系建立的影响,即个体在空间判断时,更倾向于使用身体的哪个部分作为参照。研究由三个实验组成。实验1在虚拟场景的第三人称视角下进行,采用2(判断依据:虚
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本研究在以往研究的基础上,针对身体的特定部位对空间认知进行研究。采用失谐范式,结合E-prime编程,将头部与躯干进行离解,独立地操纵头部和躯干的方向,创造一个相对于身体不同部位的方向相反的临界区域,分别探寻在虚拟场景与现实场景中不同人称视角对空间参照系建立的影响,即个体在空间判断时,更倾向于使用身体的哪个部分作为参照。研究由三个实验组成。实验1在虚拟场景的第三人称视角下进行,采用2(判断依据:虚拟人的躯干、虚拟人的头部)×4(刺激点位置:0°、15°、30°、45°)被试内实验设计,应用失谐范式,要求被试在第三人称视角下对空间内指示灯位置进行判断。结果发现:头-躯主效应显著,基于虚拟人躯干判断的反应时快于基于虚拟人头部判断的反应时;角度主效应显著,被试判断夹角为15°刺激点的反应时快于夹角为30°刺激点的反应时;头-躯与角度交互效应显著,在判断0°、15°、30°方向的刺激点时,依照躯干判断的反应时快于依照头部判断,而判断45°方向的刺激点时,两种判断依据的反应时无显著差异。实验2在现实场景的第三人称视角下进行,采用2(判断依据:替代者的躯干、替代者的头部)×4(刺激灯位置:0°、15°、30°、45°)被试内实验设计,应用失谐范式,要求被试在第三人称视角下对空间内指示灯位置进行判断。结果发现:头-躯主效应显著,基于替代者躯干判断的反应时快于基于替代者头部判断的反应时;角度主效应不显著;头-躯与角度交互效应显著,在判断30°、45°方向的刺激灯时,依照躯干判断的反应时快于依照头部判断,而判断0°、15°方向的刺激灯时,两种判断依据的反应时无显著差异。实验3在现实场景的第一人称视角下进行,采用2(判断依据:被试的躯干、被试的头部)×4(刺激灯位置:0°、15°、30°、45°)被试内实验设计,应用失谐范式,要求被试在第一人称的视角下对空间内指示灯位置进行判断。结果发现:头-躯主效应显著,基于被试躯干判断反应时慢于基于被试头部判断的反应时;角度主效应显著,夹角为30°刺激灯的判断反应时快于夹角为0°和45°刺激灯的判断反应时;头-躯与角度交互效应显著,在判断0°、15°、30°、45°方向的刺激灯时,依照头部判断的反应时均快于依照躯干判断,但是在判断0°、15°和30°方向的刺激灯时反应时差异更大。总结三个研究的结果,可以得知以下结论:(1)无论在虚拟场景还是现实场景中的第三人称视角下,个体都更偏向于替代者的躯干为主要的参照作为空间判断的依据。(2)在现实场景中的第一人称视角下,个体更偏向于以头部作为主要的参照点进行空间判断。(3)在现实场景中,对于远离参照点的物体反应时间更快,但当物体处于相对参照点的中线时,反应时会稍有延长趋势。
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