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电子竞技运动(E-sports)是指人与人之间基于信息技术的对抗性运动。竞赛过程中,不仅要求运动员在注意高度集中的状态下快速选择信息,还要求其灵活转移注意位置。这对运动员的选择性注意和返回抑制提出了更高要求。选择性注意是指个体在同时呈现的两种或两种以上的刺激中选择一种进行注意,而忽略其他刺激。返回抑制是指对原先注意过的物体或位置进行反应时表现出的对目标刺激反应速度变慢或正确率变低的现象。研究一:探索电子竞技运动员选择性注意的机制与影响因素,并将其与传统竞技运动员和普通大学生样本进行对照。采用3(被试样本:电子竞技运动员、传统竞技运动员、普通大学生)X2(分心刺激:3个分心刺激、7个分心刺激)X2(线索提示:有效提示、无效提示)的混合实验设计,其中被试样本为组间变量,分心刺激和线索提示是组内变量。因变量为反应时和正确率。研究二:探索电子竞技运动员返回抑制的机制与影响因素,并将其与传统竞技运动员和普通大学生样本进行对照。采用3(被试样本:电子竞技运动员、传统竞技运动员、普通大学生)×5(时间间隔:200ms、350ms、500ms、650ms、800ms)X2(线索提示:有效提示、无效提示)的混合实验设计,其中被试样本为组间变量,时间间隔和线索提示是组内变量。因变量为反应时和正确率。结果显示:(1)被试样本、分心刺激、时间间隔和线索提示的主效应显著。电子竞技运动员的反应速度显著快于传统竞技运动员和普通大学生;3个分心刺激时的反应速度显著快于7个分心刺激时;200ms和800ms的反应速度显著慢于其余时间间隔;有效提示时的反应速度显著快于无效提示时;(2)分心刺激和线索提示的交互作用显著。当分心刺激为3个时,有效提示和无效提示间的反应速度差异更大;当提示无效时,3个分心刺激和7个分心刺激间的反应速度差异更大;(3)被试样本和线索提示交互作用显著。普通大学生在有效提示和无效提示间的反应速度差异更大;当提示无效时,电子竞技运动员与传统竞技运动员、普通大学生之间的反应速度差异更大;(4)时间间隔和线索提示交互作用显著。当提示有效时,800ms时间间隔的反应速度显著慢于其余4种时间间隔;当提示无效时,200ms时间间隔的反应速度显著慢于其余4种时间间隔。研究结论:(1)分心刺激和线索提示会影响电子竞技运动员的选择性注意。在分心刺激较少和提示有效时,电子竞技运动员的选择性注意表现得更好;(2)与传统竞技运动员和普通大学生相比,电子竞技运动员的选择性注意有明显优势,反映此项运动对选择性注意品质有更高要求;(3)时间间隔和线索提示会影响电子竞技运动员的返回抑制。时间间隔较短和较长时电子竞技运动员的反应速度变慢,提示有效时电子竞技运动员的反应速度更快;(4)与传统竞技运动员和普通大学生相比,电子竞技运动员更早出现返回抑制。电子竞技运动员在时间间隔650ms就出现返回抑制,传统竞技运动员在时间间隔800ms时才出现返回抑制,普通大学生在此类项目中返回抑制现象不明显。