RenderAnts的纹理烘焙系统设计和实现

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纹理烘焙是一种增加图像真实度的手段,其占用资源少,使用方式简单,有效解决了三维场景的计算机真实感图形实时绘制的速度与质量的问题。因此被广泛运用在影视动画与视频游戏的制作中。我们实现了一个适用于Modelo场景格式的纹理烘焙系统。系统基于RenderAnts,一个GPU加速的RenderMan兼容渲染系统。得益于RenderAnts的高速度,Out-of-Core架构,我们的系统相比市面上现有系统(V-Ray等)在速度和内存占用等方面有着很大的优势。首先我们对RenderAnts本身进行了一些升级,使其支持纹理烘焙。同时我们采用了 UVAtlas系统重新构建了一套新的适合纹理烘焙的UV坐标。在系统设计中,我们支持了不同版本的Modelo场景格式和球谐环境光照,并使用分批次处理的方式支持超大场景的渲染。最后,我们为系统加入了全局自适应色调映射和反走样作为图像后处理模块。
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