计算机游戏叙述中的玩家沉浸与难度研究

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尽管设计出令玩家沉浸其中的游戏,是游戏设计的主要动力,但是对作为游戏基本框架的游戏叙述的系统研究还很缺乏。本研究在(1)探索游戏叙述的概念;(2)探索影响玩家沉浸的因素的基础上,提出评测计算机游戏叙述中的玩家沉浸模型;(3)探索和检验游戏难度设计方法,从而为游戏的难度设计提出建议。评测游戏叙述中的玩家沉浸模型的研究分为三个阶段。第一阶段的研究重点是进行概念化的工作。第二阶段的研究重点是在第一阶段的研究基础上提出游戏叙述中玩家沉浸的评测模型,这阶段包括设计一份测量游戏叙述的量表和两次问卷调查。最初的玩家沉浸评测模型包括六个维度,分别是:好奇心、专注、挑战感、控制感、理解、移情。为了检验此量表的信度和效度,利用因特网进行了两次问卷调查,共收回634份有效问卷。通过探索性和验证性因素分析,原六个维度的量表调整为七个维度,分别是:好奇心、专注、挑战感和技能、控制感、理解、移情、熟悉。第三阶段,根据调整后的评测模型,为游戏开发设计者提出一些设计准则。对于游戏难度研究,本研究提出了两方面的关键影响因素,分别是难度改变方式和难度改变速度。难度改变方式包括三种类型:上下起伏型、下上起伏型和连续增长型。难度改变速度也包括三种:慢速、中速和快速。本研究通过一个实验比较了不同的难度改变方式和改变速度。实验采用了三款实验用游戏,每款游戏分别对应一种难度改变速度和该改变速度下的全部三种难度改变方式。实验共有48位参与者,每位参与者玩一款游戏。利用前述的计算机游戏叙述中的玩家沉浸评测模型,比较了不同难度改变方式和改变速度。根据研究中的发现,对游戏难度设计提出以下建议:(1)游戏关卡中的难度的改变方式最好是上下起伏型,其次是连续型增长方式;(2)游戏的难度增长速度选用中等;(3)当游戏的增长速度较慢时,选用下上起伏的难度改变方式;当游戏的增长速度越快时,选用上下起伏的难度改变方式。本研究的理论探讨和实验研究为计算机游戏的设计与开发提供了坚实的基础。在此基础上研究者提出了关于游戏设计的建议。
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