【摘 要】
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作为一种新兴的娱乐方式,网络游戏近年来获得了飞速的发展。在中国,网络游戏的市场更是不断扩大,其营业额更是年年攀上新高。网络游戏的运营商在这块新兴的市场中各展所长,不
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作为一种新兴的娱乐方式,网络游戏近年来获得了飞速的发展。在中国,网络游戏的市场更是不断扩大,其营业额更是年年攀上新高。网络游戏的运营商在这块新兴的市场中各展所长,不断的成长壮大。而网络游戏的爱好者为了获得精神上的快乐和满足感,更是不惜花费大量的精力和时间,甚至金钱,投身于网络游戏的虚拟世界中。MMORPG网络游戏作为当前最为流行的一类网络游戏,在时下的市场份额中占到了绝对的主导地位。本文以MMORPG网络游戏作为研究对象,试图提出较合理和完整的MMORPG网络游戏的使用意向影响因素模型,并为网络游戏运营商提供发展的指导。本文从网络游戏的概念出发,在研究了国内外众多文献的基础上,以TAM理论为基本框架,结合了爽理论和电子商务信任理论,从社会因素和游戏因素两个方面构建用户使用意图的概念模型。研究证实,社会因素(包括主观规范和形象)和游戏因素(包括游戏设计,服务质量和游戏品牌)对个人感知(包括感知有用,感知易用,感知爽和感知信任)产生重要影响,进而影响用户的使用意图。本文主要是构建了MMORPG网络游戏使用意向的整体框架,对于各个因素之间内部的相互影响并没有进一步考虑,因此,未来的研究可以在本研究的基础之上,进一步探讨内部各变量之间的相互关系,从而构建更为完整的使用意向的影响因素模型。
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