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伴随着现在各种网络技术的快速发展,使得各类Internet应用种类发展日趋繁多,从最开始单纯的文字文本传输开始,到后来出现的音频、视频直播与点播等一系列的数字多媒体应用。由此导致流媒体系统服务业务,目前,针对业务服务需求越来越强烈,规模越来越壮大,为了满足需求,研究流媒体系统传输的技术成为网络技术的热点之一。由流媒体传播技术的发展历程来看,从起初的单播技术到组播技术,到CDN内容分发技术,再到端到端(Peer-to-Peer,简称P2P)技术,各类技术各有优缺点,其中CDN技术成本昂贵,网络层组播技术对设备要求苛刻,导致发展应用层组播技术成为解决大规模流媒体服务质量的关键技术之一。本文希望提出一种高效、稳定的应用层组播的流媒体拓扑方案。在对现有的典型流媒体系统、P2P拓扑种类,及组播算法分类归纳总结的基础之上,研究基于象限空间思想的应用层组播系统,针对系统在有关评价参量的实验表现,指出缺点和改进的方案。本文所作的主要工作如下:首先对现有的四种P2P拓扑结构进行分类阐述,并评价优缺点。在此基础上分析了集成结构化和非结构化拓扑优点的Quad网络模型,它是基于象限空间开发的,既能够很好的适应动态网络环境,也能够对资源进行准确的定位,且系统稳定性良好。分析Quad系统,理解象限空间的思想原理,利用其优点,改善它的缺点,在此基础上提出Squad网络模型。从控制拓扑结构和数据拓扑结构两个部分来阐述对Squad网络模型的建构思想。控制拓扑结构方面,即是对于底层mesh网络的形成分析。主要是希望能够对应实际应用场景来聚类网络中的资源节点,由此来达到更顺畅的流媒体传播。其中节点的位置定位,采用模式分类中距离聚类算法,对应到象限空间坐标中,能够提供准确的定位以及保证系统稳定性,达到优良的容错性能。数据拓扑结构方面,即是对于数据转发树形成的阐述。主要是通过一个均衡函数,来平衡节点度和传播时延两个矛盾参量,用以达到一个优的选择生成树路径,用来更加高效稳定的传播流媒体资源。综上两点即是对建构Squad网络模型的思路,用实验仿真的方式,依据应用层组播评价参量的分析,得到对Squad网络系统是否优良的结果,并对此结构做出原因分析,提出进一步改善系统的设想和下一步的工作。