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诸多研究发现成瘾者会对成瘾线索表现出自动加工优势,诱因易感化理论认为这是由于成瘾者相关神经细胞对反复的致瘾刺激出现易感性的缘故。如果这种优势发生在前注意阶段,就是前注意加工偏向。网络游戏成瘾者长期接触卡通面孔,是否也会导致他们对卡通面孔的前注意偏向呢?本研究设计了两个实验,分别从行为和认知神经两个层面探究了这个问题。 研究一选取15名男生网络游戏成瘾者和非网络成瘾者,采用点探测掩蔽任务范式,要求被试对探测点出现的位置尽快进行按键反应。结果发现,当探测点与卡通面孔出现的位置一致时,网络游戏成瘾组的反应时小于位置不一致的情况边缘显著;但是在非成瘾组不存在显著差异。而且计算两组被试对卡通面孔的前注意得分发现,网络游戏成瘾组的得分显著大于非成瘾组。结果说明网络游戏成瘾者对卡通面孔不仅存在早期探测的优势,而且前注意维持的时间较长,反应了网络游戏成瘾者对卡通面孔存在前注意偏向。根据Franken认知加工理论,可能是由于成瘾者将有限的注意资源更多的放在对网络游戏相关信息(如卡通面孔)的自动加工过程中,结果对卡通面孔的前注意难以转移。 研究二对同批被试采用偏差标准翻转Oddball任务范式,探讨网络成瘾者对卡通面孔的前注意偏向在脑电指标上是否显著。研究结果发现,两组被试在两类面孔条件下颞枕区和枕区均产生了N170,两组被试的N170峰值不存在显著差异,但是网络游戏成瘾组的潜伏期延长了。结果说明在早期面孔加工阶段,两组被试加工面孔的强度没有区别,但是网络游戏成瘾者对真实和卡通面孔的区分判断比对照组更晚。可能是长期的网络游戏补偿了成瘾者的现实社交需求,卡通面孔对他们同样具有重要的意义。此外,两种面孔的偏差均诱发了MMN,但是存在图片类型和被试类型差异。从图片类型来看,网络游戏成瘾组的卡通面孔诱发的MMN波幅大于真实MMN波幅边缘显著;但是非成瘾组两类面孔的MMN波幅差异不显著。从被试类型来看,网络游戏成瘾组的卡通MMN波幅大于非成瘾组的卡通MMN波幅;但是两组真实MMN的波幅差异不显著。根据诱因易感化模型,长期的网络游戏可能导致他们对卡通面孔出现神经易感化,进而在识别卡通与真实面孔时表现出对卡通面孔的前注意偏向。以上两个研究说明,网络游戏成瘾者对卡通面孔存在前注意偏向在行为学和大脑活动指标上均有反应。也就是在前注意加工阶段,网络游戏成瘾者对卡通面孔的特征探测有明显的优势。 该研究的理论价值在于,从行为和认知神经两个方面证明了在前注意阶段,网络游戏成瘾者也会对卡通面孔产生易感化。在实践意义上,该研究的实验范式和采用的MMN指标可考虑作为网络游戏成瘾的早期诊断指标。