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我们的社会进入移动互联网时代,媒介在人们的生活之中发挥了越来越重要的作用媒介变成了人们的玩具。从人类社会的诞生之初,游戏就占有非常重要的地位。从体育比赛、魔术、音乐、舞蹈、棋类等活动中无不体现着游戏存在于我们生活之中的方方面面,就连读报纸都是一种受众在主观上进行的游戏。但是,媒介的使用作为一种游戏方式一直也未得到有效的发掘,学者们的研究重点还是放在媒介的宣传效果上。网民的主体性得到了进一步的解放,他们有更加丰富的媒介使用方式来达到愉悦身心的目的。网络的虚拟空间给网民们提供了一种脱离于日常生活中的场景,匿名的身份可以让媒介使用者扮演不同于现实生活中的角色,去探索和发现未知。人们网络的多元和包容可以促进趣缘群体的形成和发展,并进一步加强线上活动与线下活动的融合,给了人们更多的可能性去建立新的组织。随着人们在网络上的交流加深,就要建立起一套可以增强反馈的交互性规则来促进自己团体的发展和壮大。人们利用移动互联网的行为越来越明显地体现出游戏的属性。在媒介的游戏化进行的同时,电子游戏从一种单纯的游戏,也开始变成一种新媒体。网络游戏术语的创造与流变,玩家在多重渠道下的互动,在游戏中进行频繁的信息交流并组成相对稳定的游戏群组等现象都体现了游戏媒介化的发展。同时,人们越来越关注游戏的运行机制并试图把它引入生活与生产中,“游戏化”也日益成为学者们研究的重点。本文分为五部分。第一部分为绪论,介绍研究背景研究意义和研究方法以及国内外的游戏理论进行综述。第一章,介绍游戏在媒介的发展影响下的历史。游戏从原始时代到工业时代再到后工业时代,游戏逐渐呈现出媒介化、社交化的发展趋势。第二章,对媒介的游戏理论进行梳理。介绍主要赫伊津哈以游戏为文化原动力的游戏理论、麦克卢汉的游戏媒介观、史蒂芬森的大众传播的游戏理论和游戏的心流理论。第三章,阐释游戏化的起因、发展和应用。第四章,对媒介游戏理论进行评述,梳理媒介游戏理论的发展脉络。最后一部分为结语。主要阐释了受众主体性不断得到解放的网络环境下传播学研究范式应该从以传者为中心向受众为中心的转移。