论文部分内容阅读
在网络迅猛发展的今天,在中学生利用互联网获得自己所需的资讯信息的同时,网络游戏也成为了相对缺乏科学、健康的娱乐、放松手段及场所的高中生重要的生活放松方式。网络暴力游戏的游戏方式从原来的人机对战模式升级为通过网络进行的人和人之间的对战模式,其对于游戏玩家的高真实度、高灵活度、高参与度远超早期的单机游戏。对于学习生活压力较大的高中生来说具有强烈的吸引力,同时也奠定了它在高中学生网络生活的重要地位,成为高中学生释放力比多的重要途径。国际上对于单机暴力游戏与攻击行为的相关性研究日趋深入,并取得了定的学术成果,当然争议依然存在,还有待进一步研究和探索。但对于暴力互联网游戏这个新兴分支的研究也才是刚刚起步。而这方面的本土化研究更是明显不足,仍是使用国外研究成果为主。即使对我国本土化研究能起到一些借鉴作用,但由于文化、传统方面的差异,有些研究结论并不适用于我国实际。目的:在国内外暴力游戏对青少年攻击行为相关性研究和调查的基础上,运用相应的测量统计手段方法,本土化系统研究暴力网络游戏与高中学生攻击行为的相关性。首先研究暴力网络游戏与高中学生攻击行为是否存在相关性,并在控制其他相应控制变量的基础上,采用分层分析法探讨不同年龄阶段暴力游戏的接触程度是否会导致攻击行为产生相应的差异。对象:四川省达州市开江县中学高一学生350名,发放问卷350份,回收问卷343份,其中有效问卷为327份,有效问卷回收率95.33%。所选被试中年龄为17岁的有169人,16岁的有158人;女生为171人占比约为52.29%,男生为156人占比约为47.71%。方法及程序:采用修订的中文版《游戏习惯问卷》(VGQ)对全部被试进行测量,产生相应的网络游戏暴力接触程度指标。再采用回归分析,把视频暴力、家庭暴力、同伴暴力作为控制变量,以确定暴力网络游戏与攻击行为是否具有相关性。根据暴力游戏接触程度的Z分数进行分类,探讨不同年龄阶段暴力游戏的接触程度是否会导致攻击行为产生相应差异。结论:本研究证明了网络暴力游戏与高中学生的攻击行为存在相应的正相关性。这个结论与以往的研究结论有一定相似性。网络游戏暴力内容接触程度与视频暴力、家庭暴力、同伴暴力、竞争性等控制变量比较而言,与攻击行为存在正相关性,然后进一步分析游戏暴力内容接触程度在排除其他控制变量影响的情况下在不同年龄阶段对攻击行为影响显著,初中早期的网络暴力游戏接触程度对个体攻击性行为的影响较初中后期更为明显。该结果在一定程度上表明接触网络暴力游戏的年龄较早带来的攻击性行为增加,其影响可能大于接触时间较近而产生的影响。