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随着科技的发展,学生学习的方式日益丰富。游戏化学习作为一种新的学习形式,将游戏设计元素应用于学习之中以增加趣味性,逐渐受到研究者和教育者的青睐。排行榜是游戏设计元素的一种,但目前关于排行榜的研究大多提前控制其他个体表现,未能探讨排行榜的整体效应,也没有考虑个体特征和排行榜特征的作用。基于此,本研究采用2个研究,分别探讨排行榜对不同名次学习者的影响以及虚假排行榜中个体在排行榜中所处名次对不同成就目标定向的学习者的影响。最后,本研究还在现有排行榜基础上提出改进策略,探讨排行榜选择性对学习的影响以及名次的效应是否受到排行榜选择性的调节(研究三)。研究一采用单因素组间设计探讨不同排行榜设计(有VS无)对学习过程和结果的影响。研究发现:(1)单独的排行榜元素从整体上促进了个体的相依感和学习表现;(2)单独的排行榜促进了高名次(高表现)个体积极情绪,但对低名次(低表现)个体积极情绪的影响不显著。研究二采用2(个体在排行榜中所处名次:高VS低)X2(成就目标定向:掌握目标VS表现目标)两因素组间设计,探讨排行榜名次对不同目标定向个体的作用。结果发现:(1)不管是哪种目标定向,当个体的表现不变时,个体在排行榜中所处的名次越高,个体的后测积极情绪、胜任感、自主感越高,后测消极情绪越低;(2)当个体的表现不变时,表现目标定向的个体在排行榜中所处的名次越高,个体的情境动机越强,但掌握目标定向个体所处的名次和动机无关。研究三采用2(排行榜的选择性:可选VS不可选)X2(个体在排行榜中所处名次:高VS低)两因素组间设计,探讨排行榜选择性对学习的影响以及排行榜选择性对名次效应的调节作用。结果发现:(1)排行榜的可选择性促进了个体后测积极情绪、自主需求、情境动机和学习表现;(2)当排行榜可选时,高名次和低名次个体的后测积极情绪、胜任感差异不显著,但当排行榜不可选时,个体处于高名次时的后测积极情绪和胜任感显著高于低名次;综上,本研究表明:(1)单独的排行榜元素可以提高个体的相依感和学习表现,对学习产生积极影响;(2)当个体的表现一定时,个体所处名次的提升会增加个体的积极情绪,提高其胜任感和自主感,减少其消极情绪;(3)当个体可以对不同表现的排行榜进行选择时,其后测积极情绪、自主需求、情境动机和学习表现均得到提高;(4)目标定向仅调节名次对情境动机的影响,只有当个体是表现目标定向时,名次的提高会促进动机;(5)排行榜的选择性调节名次对后测积极情绪和胜任感的影响,当排行榜可选时,名次对后测积极情绪和胜任感没影响。