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近年来网络游戏迅猛发展,但目前在网络上比较流行的游戏大都是带有攻击性内容和暴力倾向的暴力网络游戏,如反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2等,都存在着攻击性内容。青少年若长期沉迷于暴力网络游戏,对游戏中的“死亡”、“暴力”等现象熟视无睹,久而久之,必将降低他们的正常移情反应,这样可能不仅会影响他们对死亡这一生命现象的认识,把人的生死与网络游戏中的“角色人物”相比,混淆虚拟的游戏“人物”与现实生命之间的区别,对死亡概念的理解可能产生不利影响,而且还可能提高其在现实生活中的攻击性。因此,本研究的主要目的在于全面、深入地考察暴力网络游戏与死亡认知及攻击性之间的关系,探讨暴力网络游戏对青少年的死亡认知及攻击性的可能影响,建立暴力网络游戏与死亡认知及攻击性之间关系的理论模型。研究一:通过问卷测量法,以163名初中一、二年级学生为被试,探讨暴力网络游戏对青少年的死亡认知的影响。研究发现,青少年的暴力网络游戏偏好与死亡概念总分及五个维度相关不显著,但暴力网络游戏偏好与移情为显著负相关,移情与死亡概念的“适用性”为显著正相关、与“终结性”为显著负相关;结构方程模型分析发现,暴力网络游戏通过移情对“适用性”和“终结性”产生显著性的间接预测。研究二:通过问卷法,采用自编的网络游戏问卷、去抑制性量表、移情量表及攻击性问卷等四个量表作为测量工具,以426名中学生为被试,探讨了网络游戏卷入时间及程度对青少年攻击性的影响,包括身体攻击、言语攻击、愤怒和敌意四个方面,并考察移情和去抑制性两个变量在此影响过程中的作用。研究发现,(1)网络游戏卷入时间与移情、愤怒和敌意之间的相关不显著,但与去抑制性及身体和言语攻击之间的相关均达到显著性水平;暴力网络游戏卷入程度与移情、去抑制性、身体和言语攻击之间的相关显著,与愤怒和敌意的相关不显著:非暴力网络游戏卷入程度与移情、去抑制性、言语攻击和愤怒之间的相关显著,与身体攻击和敌意之间的相关不显著;(2)利用结构方程模型分析,发现暴力网络游戏、非暴力网络游戏卷入程度均通过去抑制性和移情对身体攻击产生显著性的间接预测。