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网络游戏直播作为一种新型商业模式,本质上是对网络游戏核心内容——网络游戏画面的公开传播、使用行为,涉及游戏开发者、游戏玩家(游戏主播)以及第三方直播平台等多方主体的利益。直播行业兴起打破了游戏产业原有的利益格局,如何将网络游戏直播所生利益在各主体之间合理分配,影响着游戏产业和直播行业的未来发展。利益交织但权属不明的情况下,网络游戏直播相关著作权争议开始出现。被媒体称为“中国网络游戏直播第一案”的“DOTA2案”为学界研究这一问题提供了现实案例,同时也突显出网络游戏直播著作权纠纷中的重点和难点问题。本文由六部分内容组成。第一部分拟从“DOTA2案”入手,指出我国网络游戏直播著作权问题研究的重点和难点。第二部分将分析网络游戏画面的可版权性,通过梳理与相关概念的关系,论证将网络游戏直播的基础——网络游戏画面作为作品保护的必要性和可行性。第三部分将分析网络游戏画面所属作品类型及著作权归属。结合域外立法和司法实践,论证将网络游戏画面作为电影作品而非汇编作品、多媒体作品或其他作品保护,具有合理性和合法性。同时也将分析游戏玩家对网络游戏画面著作权归属的影响,需结合具体网络游戏类型而定。第四部分将分析网络游戏直播模式和涉及的专有权类型,明确这一行为确属网络游戏画面著作权人专有权控制范围内,著作权人有权对其进行控制。第五部分,本文将基于网络游戏直播几乎未曾获得著作权人授权的现实情况,对网络游戏直播行为是否构成著作权限制和例外情形分析,论证该行为构成合理使用,不属于著作权侵权行为。第六部分将针对网络游戏直播著作权纠纷中反映出的我国著作权立法的滞后性和司法审判中的问题,提出针对性建议,希望有助于提高我国著作权司法保护水平。实践中,网络游戏直播著作权纠纷争议的重点和难点主要有:网络游戏画面的可版权性,网络游戏画面作品的著作权归属,以及网络游戏直播行为是否构成合理使用。前两个问题均与网络游戏的交互性特征紧密相关,表现为网络游戏画面随着玩家不断操作发生变化,并呈现在游戏屏幕之上。换言之,游戏玩家的行为影响整个网络游戏画面的著作权问题,势必影响到以网络游戏画面为基础进行的网络游戏直播行为,本文将在第二、三部分对其进行重点分析。同时,网络游戏直播是否构成合理使用不仅是实践争议的焦点,同时也会影响整个游戏产业和直播行业的发展,因此第五部分也是本文研究的重点所在。