短时暴力游戏对感知他人和自身疼痛的影响

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随着信息技术的发展,人们特别是青少年和儿童花在视频娱乐上的时间也越来越多,而在当今电子游戏中的暴力元素已十分普遍,并且深受青少年的欢迎。相较于传统媒体中的暴力内容,暴力游戏的参与性和互动性更强,需要个体主动实施暴力行为,认同游戏中的暴力角色,并对个体的暴力行为直接强化,因此可能会比其它媒体中的暴力内容对人的影响更大。有研究表明,观看暴力不仅可以带来个体攻击行为增加的消极后果,还可能会增加个体对于暴力的脱敏,导致对暴力麻木的态度,从而降低当暴力发生时,采取行动帮助受害者的可能性。暴力脱敏理论上是指的是对暴力情境的负性情绪反应的减少。这种对伤害相关线索(如:痛苦表情,血腥等)的情绪脱敏会降低对受害者需要帮助的感知。前人对暴力脱敏效应的研究多是关注来自他人的伤害相关线索,而对伤害相关线索来自个体本身的研究则十分鲜见。本研究将根据不同伤害相关线索的来源,用两个实验分别考察短时暴力游戏导致的暴力脱敏效应对感知他人和自身疼痛的影响。实验1考察的是短时暴力游戏是否会对不常玩暴力游戏的个体在感知他人疼痛时具有影响。被试为使用60个不常玩暴力游戏的西南大学在校男生随机分两组,方法采用自变量2(游戏分组:暴力VS非暴力)*2(图片类型:痛VS非痛)的混合设计,其中游戏分组为组间变量,图片类型为组内变量;因变量是对20张配对的疼痛和非痛图片进行评定;控制变量为被试的游戏习惯(游戏频率,暴力程度),特质共情能力,及游戏感受(难度、愉悦度、沮丧度、激动水平、动作快慢)。结果在年龄、游戏习惯及特质共情能力无显著差异的条件下,暴力游戏组同非暴力游戏组对疼痛图片的评定有单侧的边缘显著,t=-1.51,df=58,P<0.69,暴力游戏组的评分要低于非暴力游戏组,而两组在非痛图片上的评分差异不显著。表明短时暴力游戏会减少个体对他人的疼痛共情,降低其对他人疼痛的感知。实验2一方面考察短时暴力游戏是否会对不常玩暴力游戏的个体在感知自身疼痛时具有影响;另一方面考察短时暴力游戏会否增加不常玩暴力游戏的个体的冒险行为倾向。在实验1一周之后使用相同的被试(遗失4人),方法采用自变量2(游戏分组:暴力VS非暴力)*3(电流强度:低VS中VS高)混合设计,其中游戏分组为组间变量,电流强度为组内变量;因变量为7点评分的刺激强度测量疼痛感觉,7点评分的难受程度测量疼痛情绪,以及感觉寻求量表测量冒险行为倾向;控制变量有被试的游戏习惯,攻击性水平,感觉寻求兴奋与冒险寻求特质水平,及游戏感受。结果表明,两组在高电流刺激强度及难受度上差异不显著,中电流刺激强度及难受度上单侧差异显著,低电流的难受程度差异单侧显著、而刺激强度差异不显著。说明暴力游戏对个体感知自身疼痛的影响只在中、低强度的刺激时适用,在高强度刺激下的作用不明显;另外,在感觉寻求的兴奋及冒险行为分量表的分数上,两组之间差异不显著。最后,本研究可得出如下结论:1、在短时暴力游戏之后,不常玩暴力游戏的个体对他人疼痛的感受性会下降。2、在短时暴力游戏之后,不常玩暴力游戏的个体对自身中等强度刺激的疼痛感觉和疼痛情绪均有下降,对低强度刺激的疼痛情绪也有类似效果;对高强度刺激不论是疼痛感觉还是疼痛情绪均无显著变化。3、在短时暴力游戏之后,不常玩暴力游戏的个体其冒险行为倾向不会增加。
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