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本研究的目的是发现家庭环境因素对北京市初中生电子游戏使用问题(成瘾和偏爱暴力游戏)的影响过程和方式,从而使家长、学校和社会管理部门能够更有效地预防初中生和其他年龄段的孩子出现电子游戏使用问题,并对预防其它心理和行为问题有重要的借鉴意义。该论文运用传播学中的“使用与满足”理论作为分析框架,并提出了家庭环境对电子游戏使用问题影响的“下旋螺旋模式”,有一定的理论价值。
本研究从传播学使用与满足理论视角出发,采用定量研究(问卷调查)和定性研究(深度访谈)相结合的混合研究方法,发挥各自的优势,避免各自的局限性。本研究的创新之处在研究内容上,考察了在中国北京市现阶段特定的社会文化背景下家庭环境因素对初中生这个特定的发展阶段电子游戏使用问题的影响过程和影响方式。本研究在对国内外传播学、社会学和心理学和教育学等多个学科中关于家庭环境因素对儿童和青少年心理和行为(包括媒介使用行为)影响的相关理论和研究成果进行梳理的基础上,建构了一个较为完整的家庭环境对中国初中生媒介使用影响因素研究的指标体系的框架,包括家庭结构、家庭社会经济地位、家庭关系和父母教养方式,并发现过于看重学习成绩这样一个“单一评价标准”对中国北京的初中生电子游戏使用问题有着特别突出的影响。
定量研究和定性研究的结果一致。从整体上来看,严重的家庭环境问题造成个体发展不良,这些孩子会遇到更多的情绪困扰,攻击性也更高,更有可能把电子游戏当作补偿、逃避和攻击的手段,因此更容易出现使用问题。而那些家庭和谐、发展良好的个体虽然可能也很喜欢电子游戏,但他们有更有意义的生活目标,父母也能对他们进行有效的监控,因此沉迷电子游戏的几率大大降低,而且他们的主要兴趣不在游戏的暴力成分上。这一结果支持传播学的“使用与满足”理论中的媒体依赖理论。
电子游戏使用问题在初中阶段突显,但其成因并不是突然出现的,而是一个不断积累的过程。这是由社会大环境、家庭小环境和初中生这一特定发展阶段的共同作用形成的。对于家庭环境不良的个体来说,生活中的困扰很可能使得他们把电子游戏作为补偿、逃避和释放攻击性的手段,这又反过来导致学习成绩更加落后,这种下旋螺旋模式最终导致他们出现电子游戏使用问题。这个结果支持“使用与满足"理论中的使用与发展模式。
结论:本研究表明,四个家庭环境因素都对初中生电子游戏使用问题有着非常重要的直接和/或间接影响。从时间维度上来分,又分为短期影响和长期影响。短期影响是指不良的家庭环境引起个体的不良情绪从而引起电子游戏使用问题。长期影响是指不良的家庭环境妨碍个体的健康发展,而发展不良直接引起电子游戏使用问题。这一结果支持“使用与满足"理论的基本假设。
电子游戏使用问题只是儿童和青少年的行为问题之一,而不良的家庭环境是引发孩子心理和行为问题的最重要的原因,因此本研究对预防其它类型的青少年心理和行为问题也具有重要的参考意义。