大一新生正念水平对网络游戏成瘾的影响及干预研究

来源 :广州中医药大学 | 被引量 : 0次 | 上传用户:cumtzhanglei
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目的:研究一对当代大学生网络游戏成瘾进行现状调查。研究二探究大一新生生命意义感、无聊倾向性、人际关系困扰在正念水平与网络游戏成瘾之间的影响机制。研究三对网络游戏成瘾大一新生进行为期八周的正念训练课程干预,从而形成一套针对大学生网络游戏成瘾具体可操作的正念干预方案以供参考。本研究将丰富网络游戏成瘾的病因学研究,可促进高校大学生的身心健康,同时为我国高校人才培养提供参考意见。方法:采用正念水平量表、生命意义感问卷、简版无聊倾向量表、人际关系综合诊断量表、病理性网络游戏使用问卷、一般资料调查表对3234名大一新生进行施测,采用SPSS22.0和AMOS23.0对实验所获得的数据进行处理并分析。重新招募网络游戏成瘾得分≥5的大一新生作为研究三研究对象,采用焦虑自评量表、抑郁自评量表进行筛查,并请有丰富心理咨询经验的教师和研究生作最后筛查,最终符合纳入标准有50人进入干预组和等待干预组,采取随机抽样把研究对象平均分到两组。干预组在日常学习生活的基础上增加了正念训练课程干预,等待干预组除日常学习生活外不增加任何活动。正念训练课程每周一次,共8次,每次正念训练课程持续时间为2.5小时。研究三心理指标测试采用与研究二相同的测量工具收集两组网络游戏成瘾大一新生在干预前、四周干预后、八周干预后测量的数据。生理指标测试材料1选用中华医学会音像出版社的《渐进性肌肉放松训练》作为测量基线水平的音频(总时长00:04:55),材料2选取当代大学生常玩的4种热门网络游戏(英雄联盟、刺激战场、王者荣耀、炉石传说),选择在电子竞技比赛中录制的精彩游戏视频片段进行剪辑合并(时长00:04:55),并使用荷兰Spirit公司的8通道生物反馈仪Nexus-10,即时收集游戏视频集锦诱发下被试的皮肤电导和血容量脉冲数据。采用SPSS22.0对研究三收集的数据进行处理并分析,以考察八周正念训练课程的干预效果。结果:研究一1.在2822名新生中,网络游戏成瘾得分≥5分有165人,新生网络游戏成瘾检出率为5.85%,其中男生134人(占4.75%),女生31人(占1.10%),男女比例为4.32:1;网络游戏成瘾存在显著的性别差异(P<0.001),男生网络游戏成瘾得分显著高于女生。2.不同人口学统计量(性别、是否为独生子女、父亲是否有稳定工作、家庭人均月收入)在正念水平上均有显著性差异(P<0.01);不同人口学统计量(家庭人均月收入、父亲受教育程度)在生命意义感上均有显著性差异(P<0.05);不同人口学统计量(性别、家庭人均月收入)在无聊倾向性上均有显著性差异(P<0.001);不同人口学统计量(父亲是否有稳定工作、父母亲受教育程度)在人际关系困扰上均有显著性差异(P<0.01)。3.网络游戏成瘾得分≥5和<5分的新生在无聊倾向性、生命意义感、人际关困扰、正念水平得分上均存在显著性差异(P<0.001)。研究二1.网络游戏成瘾与无聊倾向性、人际关系困扰呈两两显著正相关(P<0.001),与生命意义感、正念水平呈显著负相关(P<0.001);生命意义感与正念水平呈显著正相关(P<0.001)。2.正念水平显著负向预测网络游戏成瘾;生命意义感、无聊倾向性、人际关系困扰分别中介了正念水平与网络游戏成瘾间的关系;生命意义感和无聊倾向性在正念水平与网络游戏成瘾间起链式中介作用;生命意义感和人际关系困扰在正念水平与网络游戏成瘾间起链式中介作用;无聊倾向性和人际关系困扰在正念水平与网络游戏成瘾间起链式中介作用。以上模型中各路径均存在显著性关系(P<0.001)。3.生命意义感、无聊倾向性和人际关系困扰在正念水平与网络游戏成瘾间起链式中介作用(模型各拟合指数为:x2/df=4.686、RMSEA=0.036、NFI=0.978、CFI=0.982、GFI=0.993、AGFI=0.976、TLI=0.942、IFI=0.982、RFI=0.927)。间接效应占总效应的50.30%,可通过7条路径产生,其中间接效应3(正念水平→人际关系困扰→网络游戏成瘾)的效应值最大。研究三1.在各心理指标的组间比较中,T,中正念水平、生命意义感、无聊倾向性、人际关系困扰、网络游戏成瘾在干预组与等待干预组中均无显著性差异(P>0.05);在T2中,正念水平、生命意义感、无聊倾向性、人际关系困扰在干预组与等待干预组中均无显著性差异(P>0.05),而干预组网络游戏成瘾得分显著低于等待干预组(P<0.01);在T3中,正念水平、生命意义感、无聊倾向性、人际关系困扰、网络游戏成瘾在干预组与等待干预组中均有显著性差异(P<0.05)。2.干预组各心理指标的组内比较中,T3正念水平显著高于T2(P<0.01),T3生命意义感显著高于T1和T2(P均<0.01),T3无聊倾向性显著低于T2(P<0.001),T3和T2网络游戏成瘾显著低于T1(P均<0.01);等待干预组各主要变量在组内比较中均未发现显著性差异(P>0.05)。3.在生理指标的组间比较中,干预组与等待干预组在T1中的△SC、ΔBVP均无显著性差异(P均>0.05);而T3中的△SC有显著性差异(P<0.05),干预组ΔSC大于等待干预组,T3△BVP无显著性差异(P>0.05)。在生理指标的组内比较中,干预组T1与T3中的ΔSC有显著性差异(P<0.05),且T3△SC大于T,,T1与T3中的△BVP无显著性差异(P>0.05);等待干预组T1与T3的△SC、△BVP均无显著性差异(P均>0.05)。结论:1.大一新生中网络游戏成瘾现象不容忽视,总体检出率在5%水平上。2.正念水平、生命意义感、无聊倾向性、人际关系困扰和网络游戏成瘾两两之间的关系密切;生命意义感、无聊倾向性和人际关系困扰在正念水平与网络游戏成瘾间起链式中介作用。3.正念训练课程干预能有效提升大一新生正念水平,提高生命意义感,降低无聊倾向性,并在一定程度上降低人际关系困扰,具有预防和干预网络游戏成瘾的良好效果。
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