三维角色动画中运动重定向技术的研究与实现

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随着现代计算机图形学和动画产业的快速发展,三维角色动画已经被广泛地运用到许许多多的领域,比如电影特效制作、三维游戏、多媒体教学和模拟战争中。角色动画作为计算机图形学的一个重要分支,是一门涵盖了数学、物理学和计算机科学等多门基础学科的综合性课题。采用传统方式制作角色动画是一项相当耗时耗力的工作,而要制作出效果逼真的角色动画更是考验着动画师的能力和耐心。出于以上原因,近年来,越来越多人开始关注通过运动编辑技术对现有的动画数据进行适当修改得到新的动画数据,从而提高现有动画的重用率,极大地丰富了动画库。运动重定向技术是运动编辑技术之一。运动重定向技术通过对角色动画数据进行修改,将其映射到其它角色上,使其它角色也能够具有相同的运动。本文分析了当前角色动画制作中所采用的主要运动编辑技术,结合在国家863计划探索导向类项目——角色动画交互模拟系统中的实际应用,着重研究了以下两个方面的内容:第一,本文实现了不同格式的角色动画文件的相互转换。为了将SKELETON格式的OGRE骨骼动画运用到国家863计划探索导向类项目——角色动画交互模拟系统中,首先需要将其转换为系统支持的BVH格式。我们对OGRE的骨骼动画进行了详细的分析和描述,基于对角色骨架的建模和角色运动数据的建模,实现了这一转换。第二,本文提出了针对具有完全不同骨骼拓扑结构的角色的运动重定向方法,使在具有不同层次结构和几何形状的角色之间进行运动重定向成为可能。为实现拓扑结构可异的运动重定向,本文着重研究了如何在源骨骼与目标骨骼之间创建关节映射、调整源骨骼初始姿态、调整根节点平移数据、调整运动数据、建立几何约束和物理约束等核心问题,给出了一套完整的算法流程,最终通过测试证明该算法能够将角色运动数据重定向到目标骨骼,同时保证目标动画不出现失真现象,证明了该算法的可行性。
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