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P2P(对等到对等)技术正在日益取代传统C/S(客户端/服务器)模式的网络服务架构。C/S系统能够通过双方共同分担工作的方式在减少计算资源的预算的同时,提高整体效率;但随着客户节点的增加,服务器的负担越来越重,系统瓶颈随之出现,导致服务器崩溃以至整个系统的瘫痪。
P2P系统可以有效解决此问题。计算机通过同时扮演客户端和服务器的角色,允许使用网络中集总的处理能力,为每一个使用者提供以更低的成本拥有更快的处理速度的体验。而且,在一般带宽条件下,通过P2P的方式,理论上可以使接受服务的对等节点无限增加,而不会对源服务端的性能提出太高的要求。特别对于具有实时性和连续性的流媒体,用灵活、分散的P2P系统去实现其应用可以使用户在享受流媒体节目的同时,也在利用自身计算机所空闲的资源为其他用户提供着服务,在网络中维持流畅、实时的流媒体服务。加上应用层组播的概念,在节点处复制数据包进行分发的方式在实际应用中更方便于实现,P2P流媒体服务将会在一段时期内占据相关研究领域的大量资源。
本文首先提供对P2P技术发展历程中比较重要的技术革新的简要回顾,论证了P2P流媒体服务的技术可行性及实现的方案,并通过对实际网络的传输测试提供了适合当前情况的网络构建算法。根据算法,搭建了计算机仿真程序框架进行效率及行为的模拟,为真正软件程序实现P2P系统提供了大规模用户行为下的统计理论数据支持。而在对简单版本程序的实际系统测试中,我们也积累了对于中等规模用户数量的统计数据,用以对实际用户的行为进行进一步的分析。同时,我们研究中加入了对自治域的支持,对于实际网络中的连接状态提供更贴近真实的模型。
通过对当前获得的数据的分析,利用P2P系统进行流媒体服务非常适合应用于网络发展迅速的我国当前社会,并对广大用户提供更好的网络使用体验。