网络游戏相关视听作品的著作权保护

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网络游戏是互联网的支柱性产业,近年来高速发展。新事物伴随着新问题,网络游戏相关的一些新型著作权问题很值得研究,而网络游戏相关的视听作品著作权问题就是其中一例。虽然我国现行立法中已有诸如《信息网络传播权保护条例》、《侵权责任法》等法律法规调整,但是这种宽泛而缺乏可操作性的笼统规定,并不足以规范网络游戏领域相关公众,以及游戏视频分享网站运营商的行为。例如,网络游戏中的游戏视频制作者是否具有独立的作者地位?网络游戏视听作品的再创作和传播是否具有合法性与合理性?游戏视频分享网站运营商究竟应当如何定位?相关权利人的权利限制和义务人的注意义务界限如何划定?侵权责任判定应当采取何种理论更为恰当?这些问题都值得研究,本文就以上问题试做分析。本文分为四个部分。第一部分明确网络游戏视听作品的界定。笔者首先对网络游戏领域内涉及的相关作品进行类型化分析,提出引入视听作品概念以全面保护网络游戏这一复合型作品;其次,以作品的独创性要素为核心,推导出游戏界面截图视频不应获得视听作品著作权保护,游戏解说视频具有视听作品属性的结论,以期为后文的进一步论述明确方向。第二部分探讨网络游戏视听作品著作权的主体。笔者认为对网络游戏界面截图视频涉及的非法演绎作品作者的保护,可以参考德国2003年《著作权法》中的消极著作权保护理论,完善我国《著作权法》修订草案送审稿第十六条之规定;对网络游戏玩家作者地位的判定,关键在于其参与对网络游戏replay视频是否具有独创性贡献,当游戏玩家不具有作者主体资格时,可以适用有关表演者的权利规定,但同时应有所区别和限制;网络游戏解说视频作者的权利主体地位的取得,应当是建立在该视听作品来源合法以及后期制作具有独创性的基础上。第三部分着重探讨网络游戏中的视听作品著作权的限制。笔者从相关权利限制的正当性入手,结合合理使用与法定许可使用两大制度分析了网络游戏视听作品著作权的限制问题。笔者认为在不影响网络游戏视听作品著作权人对于该作品的正常使用,不损害著作权人的合法利益的情况下,应当允许网络游戏相关公众的合理使用行为,而且可以适当扩大使用范围,不局限于“为个人学习、研究或者欣赏”,可以包括特定公众之间为交流互动分享游戏体验而使用,这种使用无需通过游戏发布者的“默示许可”,甚至可以超出合理使用中对适当性的要求。参考《著作权法》修订草案送审稿第五十条之规定,将网络游戏解说视频纳入法定许可使用,但不能延及游戏影视等其他视听作品。第四部分主要探索侵害网络游戏中视听作品著作权行为的认定。笔者首先分析了“实质性相似”、“三步检验法”等理论及实务操作的局限性,然后针对网络游戏领域的视听作品著作权保护,提出“实质性非侵权用途”、“引诱侵权”、“替代责任”等理论对我国著作权立法及司法的借鉴意义。
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