面相学在三维动画片的中国本土人物角色设计中的应用研究

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在今天的动画片领域里,最有魅力当属三维动画片。毕竟世界是立体的,三维让人们感到更加真实。从1995年,迪斯尼发行的《玩具总动员》这部纯三维制作的动画片开始,三维动画片迅速取代传统动画片,成为最卖座的动画片种。其后,迪斯尼公司发行的《玩具总动员2》、《恐龙》、《怪物公司》、《虫虫特工队》,梦工厂发行的《蚁哥雄兵》、《怪物史瑞克》等三维动画片,也获得了巨大的商业成功。同时,随着三维动画技术的不断发展,传统电影也不能离开三维动画的参与,《蜘蛛侠》、《泰坦尼克号》、《终结者》、《魔界》等许多电影都运用了三维动画技术。  相对而言,我国的三维动画片的发展是滞后的。三维动画本身是一门电脑美术制作技术,在发展三维动画片中,技术是一个非常关键的条件。因此,发展技术成为发展三维动画片的首要条件。然而,技术并非是唯一的追求,技术只是一部优秀的动画片的工具。对比二维动画片的发展,我们可以清晰地看到,中国的二维动画技术并不落后,然而发展到今天,谈论最多的是二维动画片的题材、风格、本土化、原创性等等。可见,一部成功的动画片,是技术与艺术的统一体。如今,中国处在三维动画片发展的起步阶段,不能又步入“唯技术论”的误区。如果唯技术出发,认为只要技术达到与国外相当的层次,在风格和造型上模仿国外动画,三维动画片水平就提高了,又将步二维动画片发展的后尘。  在国内推出的几部大制作三维动画片《图兰朵》、《魔比思(环)》中,事实上三维制作技术已经达到了一定的国际水准,但影片中的人物角色却让人感觉像一个个没有生气的玩偶,还不如某些二维动画片的人物具有感染力和真实性。造成这样的结果,固然有许多因素在里面。可最重要也是最关键的一个因素,那就是文化,具有本民族的文化不见了,角色成了一个缺少灵魂的空虚的躯体。可见,只有技术,却没有富有感染力和魅力的动画角色,动画片只不过是会活动的三维模型的堆砌了。尤其是三维动画片,其人物的设计和塑造要求是立体的和仿真的,因此较之二维动画片更需要真实感,更需要有原创性、也需要更多的细节。而如何在真实的细节中表现文化、如何塑造富有魅力和文化特色的人物角色,赋予三维动画片以灵魂?这就需要我们能构建自己的创作方法论,塑造出能将文化、艺术与技术完美结合的原创性的三维动画角色。  目前中国的三维动画片创作,有过于追求技术的倾向,在创作方法论上几乎是缺失的。中国不缺少优秀的三维动画师,却缺少自己的创作方法体系,急需三维动画领域的专业人士在理论和实践中建设和发展,引导具有本民族特色的动画发展方向,为本土三维动画片的未来发展打下坚实的基础。  有一个事实不能忽略,中国古代人物肖像的创作与中国面相学有着十分密切的关系。因此,笔者产生一个大胆却合乎逻辑的设想,那就是,将中国相学应用于三维动画角色设计造型的创作中。中国相学博大精深,体系庞大、门类众多,本研究论文要解决的问题是用相学中的面相学应用于三维动画片的本土人物角色的头部设计,找到二者之间的联系,并且总结出创作方法与流程,运用于创作实践。  众所周知,面相学是从一个人的面相导出一个人的性格、命运、际遇。而角色创作恰恰相反,需要根据一个角色的性格、命运、际遇来导出其面部特征。基于以上考虑,本文首先分析了面相学应用于三维动画片的中国本土人物角色造型设计方法的可行性,其次从中国面相学理论中析出了可应用于三维动画片中人物角色设计的原理,提出了一个可实际操作的应用方法——面相学造型法。面相学造型法本质上是一种动画人物角色造型的方法,必须符合动画人物角色造型的一般规律。它设计出三维的基本头部五官造型后,根据剧情总结出人物角色的性格、命运、际遇等特征,结合面相学的相关理论,进行造型。然后,再根据时代特征、观众趣味、影片特色等种种因素进行完善和加工,逐步造型出四肢、服饰,并进一步细致到五官表情和动作,最终完成整个动画角色造型的设计。面相学造型法汲取本土文化的资源,将传统面相学转化为可再利用的资源,并与现代三维动画技术相结合,能够成为设计具有本民族特色人物的动画形象的有效方法。  本文主要利用了面相学中的五官说、流年表以及《神相全编》卷三的人面总论,笔者限于能力和时间,其他诸如面相十二宫、十三部位以及气色论等等在本文的研究中还未完全涉及。因此,面相学造型法在动画角色设计中的发展空间还有许多,有待于进一步深入研究。此外,本文仅初步研究了面相学中对应角色头部的知识运用。而面相学只是中国相学中的一个部分,相学还包括手相学,骨相学、心相等等,对于动画角色设计中的声音、身段、动作设计都可以找到对应的原理。可以相信,动画角色设计在相学中将会找到更多的可利用的资源。  本文还从角色创作的角度对于本土动画片如何发展进行了简略的分析,期望本文能够对中国三维动画片创作方法论的建设提供启示,唤起中国三维动画业界对创作方法的重视,实现中国本土三维动画片的健康发展。
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