基于Android的手机游戏引擎的设计与实现

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目前,Android系统的高速普及和Android手机游戏所带来的巨大商业价值,推动了Android手机游戏相关技术的发展。Android是一个开放的系统,其应用程序框架具有极强的通用性,不利于手机游戏的快速开发。另外,使用Android系统提供的多屏幕分辨率解决方案需要增加额外的操作和资源文件,且其动画处理方式所需图片资源存在较大冗余。虽然当前Android平台上的一些游戏引擎能够加快手机游戏的开发,但是它们并未考虑2D动画资源冗余和图像缩放模糊的问题。因此,为了提高手机游戏的开发速度和游戏运行效率,研究和实现一款能够减少动画冗余和提供良好的图像缩放显示效果的手机游戏引擎很有必要。本文深入分析了Android系统框架和手机游戏开发的特点,研究了游戏开发的常用流程和框架结构,设计了手机游戏开发所需要的游戏引擎的各个模块。针对2D动画冗余的问题,结合Flash提供的XFL文档,提出了一种解决2D动画冗余的方法。针对Android上图像缩放模糊和系统硬件限制的问题,改进了基于梯度最小准则的线性插值修正算法,在原算法的基础上引入了相邻像素相关性判断,以保留像素边缘信息的高频分量。实验结果表明,改进的算法能够有效保持图像中边缘信息的高频分量,使图像缩放时显示更加清晰。在本文设计的游戏引擎Idoodle的基础上,设计并实现了一款2D手机游戏MonsterWar,该游戏的运行和测试结果表明,引擎Idoodle具有能够提高游戏开发效率、减少游戏所需资源、提高图像缩放的显示效果的功能。本文设计的游戏引擎主要针对小型团队的2D手机游戏开发,暂不支持3D手机游戏的开发,同时仅在Java层实现了改进的图像缩放算法,因此还有待完善。在后续工作中对3D游戏的支持和图像缩放算法实现的优化是进一步研究的方向。
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