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智能手机为人们带来了新的娱乐方式,手机游戏就是其中之一。手机游戏属于电子游戏的一种,是以手机为媒介进行的游戏活动。因此,手机游戏不仅具有电子游戏的趣味性、挑战性、互动性、匿名性等特点,还具有手机媒介的便捷性、即时性、伴随性等特征,更容易使人沉迷其中。目前,手机游戏沉迷现象日益普遍,其中大学生手机游戏沉迷引人关注。本研究认为,大学生沉迷手机游戏的因素主要有个人因素、社会因素、游戏动机因素、游戏功能因素等。个人因素包括大学生性格特质、大学生心理需求、大学生自控能力、大学生成瘾历史等。社会因素包括大学生身边的家庭环境因素、学校环境因素、媒体环境因素、商业环境因素、文化环境因素等。大学生游戏动机包括消遣型动机、逃避型动机、惩罚型动机等。手机游戏功能包括互动性功能、匿名性功能和挑战性功能等。多种因素共同作用,引发大学生手机游戏沉迷。本研究认为,大学生沉迷手机游戏的过程可分为尝试、沉浸、沉迷、脱迷四个阶段,各阶段之间存在交叉和反复。大学生手机游戏尝试由好奇驱动、同伴带动、需求推动,具有偶然性、多变性、短暂性等特征,不能为大学生带来稳定的游戏体验,但可能使大学生转向手机游戏沉浸阶段。大学生手机游戏沉浸由个人主观的享受意愿和游戏客观的吸引作用共同引发,具有专注性、愉悦性、忘我性等特征,能够帮助大学生重建自信、促进大学生人际交往、缓解大学生不良情绪。大学生手机游戏沉迷由个人原因、社会原因、游戏动机、游戏功能等因素引发,具有伴随性、强迫性、依赖性、耐受性、戒断性等特征,使大学生个人能力下降、社会存在削弱、人际关系淡漠。大学生手机游戏脱迷由个人觉醒、外界干预、强制戒断引发,具有随机性、反复性、波动性等特征,可能为大学生带来正面影响,也可能发生反复,使大学生再度陷入沉迷。本研究认为,大学生手机游戏沉迷是个人因素、社会因素、游戏动机、游戏功能等因素在游戏过程中相互交叉、多级共振的结果。在这个过程中,个体因素是内因,起主导作用,其他因素是外因,起推动作用。多种因素在不同阶段占据不同地位,协同发挥作用,最终导致大学生手机游戏沉迷。据此,本研究提出因素干预和过程干预相结合的干预对策。