中学生网络游戏玩工的异化研究

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当下互联网创意产业中占比越来越大的产业莫过于数字游戏产业,而在数字游戏产业中网络游戏作为一种新型游戏市场,其发展速度最为快速,依托游戏玩家不断实现其产业增值已经成为常态。在传媒资本和产业资本融合的背景下,游戏公司通过不断提供迎合玩家参与感、社区感以及追求游戏暴力的游戏,抓住游戏玩家的好奇和忠诚,以及从游戏中获得的娱乐感和在游戏中的消费欲望并且将这些都转化为一种数字化的劳动与资本来为游戏产业增值。尤其是中学生网络游戏玩家,心智和生活经验都还不成熟,很容易在网络游戏休闲意义的遮蔽下,成为游戏产业链上的免费“玩工”。不知觉被游戏公司裹挟成为游戏产生链上的“产消者”,一方面为游戏公司创造信息内容,另一方面为游戏平台生产用户数据。随着平台资本主义与信息资本主义的深度融合发展,数字媒介技术将现实与虚拟、休闲与劳动之间的界限逐渐消弥,学者们将这种出于娱乐休闲目的参与网络游戏,为游戏公司产生大量剩余价值的行为归结为数字劳动的新形式——玩乐劳动。本文在传播政治经济学的视角下,通过结合定量研究,即使用问卷调查和深度访谈,了解了中学生网络游戏玩家在网络游戏中的基本方式、使用态度以及行为特征,揭示了中学生网络游戏玩家在网络游戏中沦为免费“玩工”的过程,再通过结合马克思的异化理论对中学生玩工在网络游戏发生的异化特征。本文共五个章节,第一章主要探讨我国中学生网络游戏群体产生的过程;第二章通过问卷调查结果对我国中学生网络游戏玩家的现状进行了总结;第三章通过对网络游戏玩家“玩工化”的内在资本逻辑梳理来揭示中学生网络游戏玩家是如何在被游戏裹挟进入产业资本链并且为如何为游戏公司创造利益价值;第四章结合马克思异化劳动的四个表现来分析中学在网络游戏中形成的这种玩乐劳动所发生的异化特征;第五章,针对中学生网络玩工在网络游戏中的异化特征提出合理化意见与建议。
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