科技馆中基于STEAM的创客教育活动设计与应用研究

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随着教育信息化发展不断走向深入,非正式学习、创客教育和STEAM等新的教育理念和形式日益得到关注。要使创客教育在数字原住民中开花结果,对创客的创造精神与STEAM的跨学科内容进行深度融合将是关键所在。本研究立足于科技馆这一非正式学习的场景,对基于STEAM的创客教育活动设计与应用进行探索,力图在这一问题上有所突破。本研究首先对创客教育的相关理论进行了较为深入的阐释,并将STEAM教育作为一种方法论进行探讨,剖析了创客教育、STEAM教育两者融合于科技馆实践场景下的可能性及其图景。随后,通过将非正式场景下的活动设计置于广袤的设计科学这一境脉中,在非正式场景下活动设计与创客实践活动设计之间建立起匹配机制,明确了适用于科技馆场景下基于STEAM的创客教育活动设计的理论原则。这将有助于创客教育活动的设计者和实践者进一步深化对创客活动设计复杂性的认识与理解,以求为后续创客活动的设计与开发提供指导性的依据。以上述理论探索为基础,本研究采用基于设计的研究方法学,对科技馆中创客教育活动的实践现状与存在问题进行调查分析,发现现行创客活动设计存在着脱离真实情境、活动内容缺乏学科间的连接、评价方式单一等问题,并针对这些问题提出了创设真实的活动情境、鼓励学生主动参与设计、为学生提供脚手架的帮助等创客活动设计的基本策略。在上述设计原则与具体策略的引领下,本研究通过分析传统教学模式的结构要素,结合创客活动设计的策略,构建出基于STEAM的创客教育活动设计模式。根据这一模式,笔者将基于STEAM的创客教育活动设计模式应用于科技馆的教育实践活动中,设计并开展了“创意纸电路——城市智慧斑马线”活动,并通过问卷调查和访谈调查活动的效果以及学生对于创客教育活动设计模式中活动结构、活动实施、活动评价以及资源环境这四个模块的意见和满意度。结果表明:在促进学生STEAM跨学科知识的习得方面,本研究提出的基于STEAM的创客教育活动设计模式取得了较好的应用效果。
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