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随着网络游戏逐渐进入家庭、学校,成为广大青少年包括大学生的娱乐消遣的新宠,近年来参与的人数更是呈直线上升趋势,而且暴力内容大行其道,以强烈的感官刺激吸引着广大的青少年学生,更有少部分学生因此沉迷、荒废学业甚至违法犯罪,所以引起了广大家长、老师和社会的重视。在过去20年中,研究者针对暴力游戏对青少年攻击性的影响进行了一系列研究,部分研究结果证实,暴力游戏玩家的攻击性确实会增强。网络暴力游戏跟传统的单机暴力游戏或者电视、电影等暴力传媒一样,都离不开厮杀与搏斗等暴力行为,其暴力内容是相类似的,因此,有理由相信,网络暴力游戏跟传统的暴力游戏和暴力传媒一样,同样对青少年的攻击性产生影响。
本研究以大学生作为切入点,采用心理学、社会学、教育学等多学科交叉的思路,运用调查、心理测验、实验、查阅文献等多种的研究方法,考察了我国大学生使用网络游戏尤其是网络暴力游戏的状况以及深入探讨了网络暴力游戏对大学生攻击性的影响。
实证研究分为两大部分,第一部分是关于《网络游戏对大学生攻击性影响调查》,主要用于研究了解大学生对网络暴力游戏的使用状况;了解大学生对网络暴力游戏的认识;对大学生进行攻击性(包括攻击性行为、攻击性认知和攻击性情绪)测试,探讨网络暴力游戏对大学生攻击性的影响。
第二部分设计了两个实验,分别为“网络暴力游戏对攻击性的启动效应实验”及“攻击性唤醒状态下的词语类型记忆实验”。前者用于证实网络暴力游戏能够唤起大学生的攻击行为、情绪、攻击认知等方面的攻击性反应;后者则证实在攻击性唤醒状态下,大学生对攻击性词语的记忆强于中性词语的记忆。
调查和实验的被试均为某所大学随机抽取的在校大学生。其中调查部分随机抽取250人;实验部分则按照实验要求抽取被试20人作为实验组,在后一个实验中则增加相同条件的20人作为控制组。
以上的调查及实验均证实,网络暴力游戏对大学生的攻击性产生极大的影响,而且更多的影响攻击行为和攻击认知,对攻击情绪的影响没有达到显著水平;不同性别被试在攻击性(包括攻击行为、攻击认知和攻击情绪)上差异显著;在不同的攻击性唤醒状态下,大学生均能增强对攻击性词语的记忆,但攻击性水平的高低与主动攻击词语的记忆数量呈现反比关系,与被动攻击词语呈现正比关系。