决策信息的创造性整合研究

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信息时代的今天,投资者面临的最大挑战,就是在纷繁杂乱的大量的信息面前,难以区分有用信息和无用信息,难以将有用信息整合成为一个可赢利的、常人不容易想到的方案。本研究所说的决策信息的创造性整合就是指,在存在大量冗余信息干扰的情况下区分出有用信息,并将这些有用信息整合成为一个有创造性的投资方案(即常人不容易想到的、可赢利的方案)。本研究认为,决策信息的创造性整合是决策思维过程的核心。本研究还认为,信息的创造性整合过程其实质也是一个顿悟过程。从以往的研究可以看到,在决策思维过程、创造性问题解决过程和信息能力方面,都有一些研究,但是,将三个领域整合在一起的研究尚没有看到。而决策信息的创造性整合能力的研究,涉及到决策思维过程、创造性问题解决和信息能力三大领域,是一个跨领域的创新性研究。和以往决策的心理学研究采用简单问题情景不同,本研究力图还原现实,仿效现实决策中的复杂问题情景。实验材料是根据美国大商人亚默尔的一个真实的成功案例自编的投资决策问题。对于信息量的多少、冗余信息的干扰作用、启发式策略的运用、人格因素(开放性、反思性、发散思维的倾向性、了结需要等)、目标的确定等因素对信息的创造性整合的影响,本研究都有开创性的探索。这样的探索有利于从一个崭新的角度揭示决策的信息加工机制和规律,有利于决策理论的创新和发展。尝试建立一个具有可靠的信度和效度的创造性信息整合能力测试量表,更是一种开创性的尝试。本研究主要采用个别测试和集体测试相结合的方式利用口头报告、个别访谈等技术,通过五个实验从信息质和量的影响到信息整合的思维策略分析以及个体本身的认知和人格特点的影响等几个方面来探讨决策信息的创造性整合的机制:实验一是后面的一系列实验的预备性实验。其目的是为了检验决策中的知识“少即是多”效应,探索被试在对信息进行创造性整合的过程中冗余信息会怎样产生干扰作用,探索被试对信息进行创造性整合的思维策略,同时检验实验材料的有效性。采用个别测试和事后访谈,结果发现:信息的创造性整合是一个较为困难的实验任务;该任务有助于探索人们在信息整合中可能出现的思维偏向和策略缺陷;给予的信息越多,信息整合的成绩越差,在信息整合的领域中也出现了“少即是多”效应;被试面临冗余信息的干扰之后,一旦形成某种错误的策略,就会产生一种思维定势,难以克服。实验二目的是通过研究信息量冗余度状况、有无表面突出的启发信息、被试商业投资专业知识背景差异等因素对决策中信息的创造性整合的影响。对291名大学本科生(包括84名市场营销专业学生),采用集体测试的方式进行测试。结果发现:专业知识和冗余信息都会增加信息创造性整合的困难,再次证实信息整合中存在着知识“少即是多”效应;变化信息和状态信息对人们信息整合的影响不同,状态信息尤其是表面突出的状态信息对人们的影响更大;在信息整合中成功的被试善于利用“分类启发”、“关键信息启发”等策略,而不成功的被试存在一定的认知策略缺陷。实验三是在实验二的基础上进一步探讨信息的创造性整合的过程和机制。根据实验1和实验2的讨论可以假设,如果“分类启发”真的是成功的信息整合策略,那么6条必要信息和6条动态干扰信息充分混合排列(1条必要信息和1条干扰信息相间排列)就会比不充分打乱排列(3条必要信息和3条干扰信息相间排列)的更难以“分类”,其测验成绩就会更差;如果“依据关键启发信息来引导信息整合方向”真的是成功的信息整合策略,那么:提示被试注意那些有利于得到正确答案的关键启发信息就有利于正确率的提高;提示被试注意那些有利于否定不正确答案的关键启发信息也同样有利于正确率的提高。对259名大学本科生采用集体测试的方式进行实验。结果发现:信息混合排列方式和关键信息的不同提示方式并没有影响被试的充分顿悟,这意味着信息的创造性整合的成功思维策略具有“能力”的特性,外部的提示和条件难以在即刻影响被试的信息整合测试成绩。实验四是在实验三的基础上进一步探讨信息的创造性整合过程中思维定势的影响,研究被试反思自己思路、完善自己思路的加工机制。通过“先提出一个问题方案,然后再利用信息反思已有方案并提出更有创造性的好的方案”的二阶段实验范型,探讨有利于发现正确答案的关键启发信息的提示和有利于否定不正确答案的关键启发信息的提示,是否会提高信息的创造性整合的测试成绩。同时初步探讨增加外部动机是否有利于信息的创造性整合的测试成绩。对120名大学本科生采用集体测试的方式进行研究。结果发现:外部动机在大量信息的创造性整合中起到了反作用,不利于信息的创造性整合;策略提示增加了被试的认知负荷,在本试验的研究条件下,不利于信息的创造性整合;大多数被试在形成一个直觉方案后,不善于利用一定的思维策略进行完善,存在一定的思维阻碍。实验五通过三阶段实验范式和更贴近实际的实验情境,探索奖惩措施对信息整合的影响;探索“信息需求”、“了结需要”等人格特点与“信息整合”之间的关系;初步探索决策信息的创造性信息整合量表编制的可行性。对大学本科生64人,随机分为奖励组和奖罚组两组,采用个别测试与事后访谈,结果发现:奖罚组提升了被试冒险性,有利于被试创造性信息整合的能力的提升;“信息需求”、“了结需要”与被试“购买”的信息数量和信息整合成绩相关,“信息需求”与信息整合成绩呈正相关,而“了结需要”与信息整合成绩呈负相关;自编的三个创造性信息整合测试具有较好的一致性,且与创造性人格测量中的好奇性与挑战性分数呈显著正相关,因此意味着进一步编制决策信息的创造性整合能力的测试量表的可性性。在单个实验的讨论中和本研究总讨论中对决策信息的创造性整合进行了理论探讨,特别针对斯腾伯格和鲁巴特提出来的(Sternberg & Lubart,1995)创造性投资理论(investment theory)中的“低进高出”(buy low and sell high)原则、西蒙顿等人(Simonton,2003)提出的“有限制随机行为理论”、张庆林等人(张庆林,1989)提出的关键性启发理论进行了鉴别和分析。
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