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随着互联网的高速发展,我国的游戏行业也进入了快速的增长期,根据伽马数据的报告显示,2016、2017、2018年,我国游戏市场实际销售收入分别达到了 1655.7亿元,2036.1亿元,2144.4亿元,同比增长率分别为17.7%,23.0%,5.3%。其中,2017年移动游戏市场在我国的份额占比达到了 57%,并且还在继续增加,2018年我国游戏市场收入占全球游戏市场的比例约为23.6%。而到了 2019年,我国电子游戏产业市场实际销售收入更是达到了 2308.8亿元人民币,同比增长7.7%。然而,从上述的数据中我们可以发现,在2018年的时候我国游戏市场收入的增速明显下降,这里很大一部分的原因在于2018年4月份开始的游戏版号事件。据悉,2018年3月29日,国家新闻出版广电总局发布了《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,且并未通知暂停期限。这意味着没有拿到版号的游戏将无法通过正常收费方式盈利。直到2018年12月底,广电总局在重新开始游戏版号的审批工作,但获批的版号数量远少于之前。根据在广电总局官网上的统计,发现2017年每月平均发放780个游戏版号,2018年(只计前4个月)每月平均发放516个游戏版号;2019年每月平均发放115个游戏版号。没有游戏版号,意味着游戏公司无法通过游戏的正常线上运营进行盈利,只能够通过之前已经获得游戏版号的游戏项目和游戏内的广告收入来获得盈利,或者通过公司其他业务来实现盈利。在此背景下,想要通过对这次事件的研究来探讨以下三个方面的问题:1)此次事件对于我国游戏行业的影响;2)此次游戏版号事件背后的影响因素;3)在该次事件的背景下,中国游戏行业未来的发展趋势和策略。首先,通过对财报数据的解读来研究此次事件对于我国游戏行业的影响。通过对游戏公司财报的解读,发现在所选取的公司中超过一半出现游戏收入下降的情况,此中多为中小型公司,意味着游戏市场的马太效应加剧。另外还发现,在给出了地区分布收入的各公司中,在海外市场拓展上的表现多数也不尽人意。其次,通过一手访谈的整理分析,以及二手数据的补充分析(主要为财报中文字描述内容)来研究此次事件对于我国游戏企业战略方面的影响。本次研究中采取了 1对1深度访谈的形式来收集一手数据,访谈时间主要集中在两个时间段。第一段时间为2020年3月中旬,此次访谈建立在已有二手数据收集的基础上,因此访谈的目的性较强,该次访谈总计访谈3人,共计90分钟的访谈时长。第二段访谈集中在5月,主要是为了针对现有的结论等内容进行进一步的补充,该次访谈总计访谈2人,共计65分钟。之后对文本数据进行编码,建立相应的词条库。在对文本数据进行分析后发现,此次事件中企业的战略调整大多布局于产品服务创新,业务布局,用户获取与运营这三个层面。产品服务方面,偏向于走精品化产品路线;业务布局方面,不少公司开始进行影游联动,延续游戏IP价值,举办电竞;用户方面,大多开始着手于精细化运营,将用户群体下沉到某一垂直细分上,以增加用户粘性和用户付费率。之后利用编码数据对此次事件的原因进行了分析,发现来自于行业内部的主要因素有两点:一,国内创新意识不强,抄袭借鉴的现象严重;二,国内游戏良莠不齐,更有胜者趁着行业快速发展的时期传播不良内容,以此牟利。来自于政府社会的因素主要有:游戏有极大的潜在可能影响青少年的身心健康,国家为保护未成年人的生理及心理发展,不得不对游戏行业做出相应的整改限制。最后,通过对访谈内容以及二手数据的总结,认为中国的游戏行业在未来会有以下趋势:(1)市场用户方面,国内的人口红利接近饱和,国内用户审美逐渐提高,付费观念在不断的改善;(2)游戏运营方面,尤其是国内小型厂商,由于起步较晚,资金人员不是十分充裕,现阶段还尚未成熟,但在逐渐向大厂靠拢;(3)游戏产品方面,未来的游戏将会更加精细化,品类也会更加丰富,不同于大厂倾向于延续现有IP的形式,小厂商们更加具有创新精神。在此基础上对我国游戏公司提出了四条建议:(1)提高创新实力,结合新技术加强研发能力,走精品化路线;(2)加快游戏出海布局,精耕本地化运营;(3)拓展游戏产业链,培养电竞等相关产业;(4)重视游戏的文娱一体的作用,做好青少年防范工作,规范游戏内容。