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网络给人类带来巨大便利的同时,也给我们带来了极大的隐忧,许多青少年因为沉迷游戏荒废了学业,教育者开始思考借鉴游戏的成功之处应用到教育中。然而近年来将课程内容整合在游戏中进行教学的方式结果并不尽如人意,最主要的原因就是难以找到教育游戏中游戏性和教育性的平衡。当把书本上的知识简单生硬地搬到游戏中时往往难以保证教育游戏的游戏性,学生对这样的游戏提不起兴趣,无法达到预期的“寓教于乐”效果。笔者在对现有游戏整理搜索的过程中,发现已有的游戏数量庞大、内容广泛,并且许多游戏都与课程内容有关联,是一笔被长期忽视的教学资源。高中物理较为抽象,许多学生有学习困难,对这些游戏进行合理运用,可以在物理课堂中起到提供直观感受、激发学生学习动机、给予正面激励的效果。但是由于这些游戏并不是专门为教学设计的,因此在使用的过程中要对游戏进行再设计。Keller教授提出的ARCS动机设计模式提出将学生的动机分为四部分,即注意、切身性、自信心和满足感,课堂中激发学生的学习动机应围绕这四方面展开。ARCS动机设计模式在国内外众多提升学习学习动机的研究中都得到了很好的验证,因此笔者选择基于ARCS动机设计模式在物理教学中应用游戏。围绕研究主题,全文共分为五个章节:第1章介绍了本研究的选题来源,游戏应用于物理教学的必要性、可行性和价值,同时整体说明了本文的研究目标、研究内容和研究方法。第2章为理论基础,主要是对游戏和ARCS动机设计模式进行了论述。游戏部分对游戏的概念进行了界定,综述了国内外将游戏运用于教学的研究现状;ARCS动机设计模式部分介绍了该模式的产生和理论基础,对其四个组成部分进行了详细介绍,并综述了其国内外研究现状。第3章基于ARCS动机设计模式进行游戏应用于物理教学的设计,首先介绍了按照ARCS动机设计模式设计游戏型教学案例的过程,然后依据此流程设计了两个应用游戏于物理教学的案例。第4章为实践探究部分,首先介绍了实践研究的方案,然后介绍了本文所用的两套问卷并在实践过程中对学生进行了测验,最后对测验结果进行了统计分析和归纳总结。分析得出在教学干预前后学生的学习动机各个方面均有一定程度的提高,其中注意、切身性和满足感这三个方面有显著变化,而自信心无显著变化。此外学生对于课堂中的游戏活动兴趣较高,乐于参加,记忆深刻,同时游戏也能帮助学生丰富感性认识和巩固学过的知识。第5章为总结和反思,概述了本研究所得到的结论,即基于ARCS动机设计模式应用游戏进行物理教学是有效的,能够充分发挥学生的学习主动性和激发学生的学习动机。此外还反思了研究中的不足之处并对后续研究进行了展望。