中国游戏文化行业企业并购动机和风险研究

来源 :上海交通大学 | 被引量 : 0次 | 上传用户:tcwf2009
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2009年9月26日,国务院办公厅发布了《文化产业振兴规划》,指出动漫游戏企业是文化创意产业着重发展的对象之一,要重点扶持具有民族特色的网络游戏等产品和服务的出口,支持动漫、网络游戏等文化产品进入国际市场。2014年,中国广义网络游戏市场规模达到1097亿元人民币,同比增长27.8%,预计在2015年将达到1264.9亿元。根据游戏行业快速增长的行业态势,所处的行业环境,中国资本介入游戏行业可谓大势所趋。游戏网络公司在面对瓶颈期时要通过不断更新以扩大市场规模,通过规模和协同效用提升公司的研发能力和运营情况,从而在国内的网络游戏界占据有一席之地。游戏网络企业的并购从2008年开始兴起,在2013年到2014年实现井喷态势,而在过往的相关并购理论研究里,对于游戏文化行业的并购风险研究非常少见,更没有适用于游戏文化企业并购投资的成熟理论。本文首先梳理了国内外关于并购的研究成果,对并购的基础理论、并购动因理论、并购风险等相关理论进行了总结分析。同时对国内外游戏文化产业的情况进行了深入的思考和分析,对我国游戏文化产业的界定、产业链、行业企业的分类进行了整理,并对国际游戏文化产业企业的发展有一定的归纳。通过本文在第五章主要通过掌趣科技并购案例的分析,从并购背景、并购过程来看掌趣科技对天马时空和上游信息两家公司并购的动因、整合和风险管理。在对案例分析的基础上,本文总结了游戏文化企业的并购动因和风险,提出在并购交易过程中企业应该从战略、自身经营和财务状况等方面选择合适的并购方式并加强风险管理。本文希望能够为游戏文化企业在并购过程中提供一点实际有效的指导建议,但由于学术水平及能够获取的信息有限,仅对游戏文化并购风险做了定性分析,这是本文的不足之处。
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