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虚拟人在娱乐、虚拟现实等应用领域有着非常广泛的应用。而虚拟人的逼真变形也是一个非常重要的方面,既是一个热点,也是一个难点。在三维游戏等实时应用领域中,对人体变形的逼真性和实时性提出了越来越高的要求。因此,如何实时且逼真的显示虚拟人是一个新的挑战。本文对虚拟人的逼真变形进行了深入的研究,主要包括以下几个方面:
1.三维人体模型的建立与特征线的生成。针对不带有骨骼结构的人体模型进行人体建模和进一步的处理,定义了人体结构的特征点和特征位置,并获得人体的特征线。
2.虚拟人骨架结构的建模。考虑到人体结构的复杂性,将人体结构进行简化和抽象,根据本文研究建模的需要,将骨架结构抽象为只有16个关节和16块骨骼的连接体。根据获得的虚拟人特征位置截面环,可以提取出人体表面内部各关节点,构成人体的个性化的骨架结构。并将人体结构建立成树状结构,分析和建立了人体结构的层次关系,从而为后面实现人体的联动关系打下基础。同时,根据生理特征对各个关节进行约束,规定了各个关节的旋转方向和旋转范围。
3.骨架驱动的虚拟人变形。首先按人体的生理结构将人体分成若干个部位,再将人体每个部位的数据与相关的骨骼对应起来。运用轮廓线变形法来实现皮肤的变形,将皮肤表示为相对应骨骼的轮廓线,随着骨骼的运动,轮廓线也随之发生位置和方向的变化,从而得到新的皮肤。