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成功地识别和加工情绪信息是社会交往的重要技能。然而日常生活中我们需要面对人际互动中的各种情绪,已有的研究主要关注决策者自身情绪对自己决策行为的影响,他人情绪表现对个体决策的影响还缺乏系统研究。因此,本研究将Gehring风险决策任务改编成为互动游戏,要求被试和实验助手共同完成博弈游戏,并分别以阈上和阈下方式呈现对手的表情作为情绪反馈,同时采集被试行为和脑电数据作为因变量指标,以考察他人情绪表现对个体决策的影响及其时间进程。实验一:阈上呈现对手的表情,实验是2(情绪:愤怒、开心)X2(结果效价:输钱、赢钱)被试内设计。实验情景为互动式Gehring风险决策任务,要求被试在10和50两个大小不同的赌注之间选择。实验前告知被试将与实验助手(假被试)共同完成博弈,二人是竞争关系,一人赢钱即意味着对手者输等量的钱。每一轮博弈均由电脑程序决定博弈者和观看者,博弈者完成博弈,观看者观看对手博弈后给其情绪和输赢反馈,情绪和输赢反馈一同呈现。行为结果发现不管对手反馈何种情绪,被试输钱后的下一次选择更倾向于风险寻求,在被试输钱而对手表现开心表情时,下一试次选择的反应更长。脑电结果发现,当对手反馈高兴时,输钱相较于赢钱诱发更大波幅的反馈相关负波(feedback-related negativity,FRN)和赢钱相较于输钱诱发更大的反馈相关P300(feedback-relatedP300);而在对手表现愤怒时,输钱相较于赢钱诱发更小的FRN波幅,反馈相关P300的波幅差异不显著。实验二:阈下呈现对手的情绪,实验是2(情绪:愤怒、开心)X2(结果效价:输钱、赢钱)被试内设计。实验情景设置与实验一相似,只是不告知被试有情绪反馈的情节,被试完成博弈后的输赢结果中均呈现对方表情16ms。行为结果发现,被试赢钱对手呈现开心表情时,被试下一次选择的反应时更长。脑电结果发现无论输赢,对手表现愤怒比表现高兴情绪诱发更大的FRN波幅;而无论对手表现何种情绪,被试赢钱比输钱诱发更大的P300波幅。结合前人研究,本研究的结果说明:人际情绪影响个体的风险决策,阈上和阈下情绪表现的影响模式存在差异;人际情绪表现影响结果评价的不同认知阶段,既包含由FRN表征的早期粗略加工,也包括由P300的深度意义加工;研究结果支持情绪即社会信息模型(emotion as social information,EASI),人际高兴导致个体采取更多的基于情绪信息的推理加工,而人际愤怒导致个体采取更多情感反应加工。