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网络游戏作为一种新兴的休闲娱乐项目,在中国只有短短的8年发展历史。然而在这8年间,网络游戏以超乎人们想象的速度急速发展着,成为无数商家跃跃欲试,意图借以捞一桶金的对象;也成为成千上万玩家夜以继日沉浸其中,打发闲暇的主要手段。网络游戏作为一种新型的游戏形式,依托着数字仿真技术和互联网技术的迅猛发展,使游戏者得以体验与传统游戏截然不同的游戏形式,让虚拟身体进入虚拟游戏场中与其他玩家进行交互,共同营造着一个虚拟的游戏世界。
由于网络游戏在中国的发展之初就是以商品的面貌出现的,因此,它的商品性本质阻碍了其游戏精神与文化属性的发挥,而成为网络游戏开发商与运营商敛财的工具。在市场需求日益增大的情况下,网络游戏公司为了尽快的获得经济收益,在制作阶段抄袭、复制的情况十分严重,粗制滥造的现状令人叹息。此外,网络游戏承载着制作者的意志强权,在无形之中,玩家成为制作者意志的执行者,将自己的休闲时间转变成为厂商谋取利润的劳动时间。这些都让网络游戏充分暴露了其文化工业品实质,使其具备法兰克福学派所批判的文化工业品的商品化、标准化和非大众化的特征。
虚拟与现实是两个存在着差异的空间,具有不同的规则体系。由于其超越空间的匿名性,网络游戏较之传统游戏本应更容易实现游戏的自由、公平等本质,然而事与愿违,由于网络游戏的文化工业品本质,使得其虚拟空间遭到现实世界的侵犯。虚拟游戏空间变成了开发商随意设计,以赚取玩家钱财的市场。首先,网络游戏厂商将消费带入游戏场,设计出代表不同身份地位的虚拟消费品,玩家受这些消费品符号价值的诱惑,在消费的过程中已然忘记了游戏的初衷;其次,由于网络游戏中的消费品价格差异十分悬殊,因此现实的经济地位已侵入游戏空间,消费能力划分出玩家不同的虚拟“地位”,游戏的平等性已荡然无存。再次,玩家通常只能通过网络游戏制造者设计的枯燥的、单一化的方式进行等级的提升,而这种方式并非出于玩家的自身意志,玩家的行为发生了“异化”,成为“单向度的游戏者”。最后,广告也侵入游戏空间中,使得网络游戏的商品属性进一步充分暴露。因此,网络游戏的虚拟空间也同样能运用大众文化批判理论对其进行分析与批判。
造成如此现状的原因是网络游戏背后的商业逻辑。网络游戏从开始的研发到后来的运营,完全处于商业化运作中,处处都存在着商业逻辑的侵蚀,赢利成为它存在的宗旨和终极目标。当今中国,政策上鼓励网络游戏的自主研发,积极促进网络游戏产业的发展,呼唤设计出更多具有民族精神的游戏,然而现状却是令人堪忧的:在网络游戏民族题材外农的掩盖之下,包裹的却是商品性贪婪的本质。本文就对网络游戏的商品性本质进行详细的梳理,运用马克思批判理论、法兰克福的大众文化批判理论以及批判的政治经济学对网络游戏的现状进行批判,以期待网络游戏对游戏精神与艺术性的回归。