【摘 要】
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随着电子竞技生态日益完善,电子竞技衍生收入中的赛事及游戏直播变现空间在消费市场中所占据的份额不断扩张,电子竞技网络直播成为电子竞技用户关注和追捧的首要载体,为发展
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随着电子竞技生态日益完善,电子竞技衍生收入中的赛事及游戏直播变现空间在消费市场中所占据的份额不断扩张,电子竞技网络直播成为电子竞技用户关注和追捧的首要载体,为发展迅猛的新兴电子竞技内容提供了传播渠道,是电子竞技最重要的流量入口。与此同时,高校也是电子竞技运动发展非常重要的阵地。在此背景下,本文以上海高校大学生为调研对象,结合“理性行为理论、计划行为理论以及技术接受模型”的成熟理论模型,提出感知有用性、感知易用性、感知娱乐性、感知成本、感知风险、感知价值6个消费意愿的影响因素,构建了上海高校学生电子竞技网络直播消费意愿影响因素的模型,并提出相关假设。为了验证理论模型和相关假设是否成立,本研究采用问卷调查法进行数据的收集,对收集来的数据使用SPSS21进行分析,最后通过结构方程——路径分析方法进行各影响因素的研究。得出结论如下:感知有用性、感知易用性、感知价值对上海高校学生电子竞技网络直播消费意愿有显著正向影响关系;而感知成本对上海高校学生电子竞技网络直播消费意愿有显著的负向影响关系,感知娱乐、感知风险对上海高校学生电子竞技网络直播消费意愿无影响关系。
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