从屏像到建筑研究电子游戏屏像空间并展望建筑设计发展

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自1958年《双人网球》问世以来,电子游戏以一种娱乐型视觉图像消费品的方式进入人们日常生活中。经过近半个世纪的发展,特别是随着计算机技术发展和互联网的普及,通过显示器所展示的动态图像,电子游戏为人们提供了一种可以体验和与之互动的屏像空间。 屏像空间是玩家在游戏过程中所体验到的一种空间形态,这种空间是经过游戏设计师们设计的;人们日常生活、工作所使用的大部分建筑空间是由建筑师设计的。这两种空间的共同之处都是经过设计并为人们所使用,在此方面电子游戏设计师与建筑师的工作有很多相似之处。在游戏设计过程中,游戏设计师早已经借鉴了诸多建筑设计经验和建筑理论,用以开发游戏或指导其设计过程;相同的,建筑师也可以向游戏设计师学习一些经验和技巧,并将游戏过程中的空间体验方式应用在建筑设计过程中。 建筑学研究可以以一种跨学科研究的方式进行,即对其它学科中与建筑学相关联的领域进行研究并利用其它学科的策略和技巧来达到自己的目的——丰富建筑师知识,同时拓展建筑设计的方式和手段。本文也采用这样一种跨学科研究的方式:从对电子游戏屏像空间结构、游戏过程中获得屏像空间经验方式的分析中,得到一些可供建筑师在建筑设计实践中可以借鉴并应用的设计方法、表达技巧以及通过游戏过程对屏像空间体验的直接运用。 论文研究的主要内容为:1.了解游戏文化价值以及社会意义,并从其它学科对于电子游戏应用现状解读出发,认识电子游戏应用潜力和方式;对现有建筑设计常用软件的应用局限进行分析,明确电子游戏在建筑设计中应用范围和再开发的方向。 2.对电子游戏屏像空间表层(图像)和深层(交互)结构的解析,归纳出一套具有可操作的对此空间进行分析的图解分析表;并应用此分析图表对所选择的游戏进行分析,从中发现电子游戏对建筑设计及方案交流过程中可供借鉴和使用的经验和技巧。 3.在对建筑设计中投影视图空间与电子游戏屏像空间特征的比较分析中,找出一种拓展建筑设计表达的新方式。 4.通过对电子游戏屏像空间中城市和建筑设计技巧和策略的研究,以及游戏参与者对其使用方式的分析,笔者提出一种建筑存在的方式——“屏像空间建筑”。 5.在以上分析研究的前提下,对游戏爱好者对游戏修改的现状进行分析,以此为基础提出游戏式建筑设计交互平台的设想。并通过对具体的游戏修改,来模拟这个交互设计平台,应用此平台进行一些具体的建筑设计和分析来验证其可行性。 综合本论文研究,主要有以下几点结论和成果: 1.电子游戏屏像空间的多种呈现方式可以对建筑设计的表达方式有所拓展。 2.游戏者通过游戏过程所获得空间经验的过程和方式可以被应用于建筑设计过程中,并使非建筑学背景的设计参与者更方便和直观的了解建筑设计方案。 3.在游戏关卡制作中具有与建筑设计的许多的相似之处,这些在游戏设计中由游戏设计师所积累的经验和技巧都有可能会对建筑师的工作带来一定的启示和帮助。 4.从现有游戏修改现状和玩家参与设计的事例分析中,可以看到通过合理的组织策划或修改游戏软件,建筑设计可能以一种“屏像空间建筑”的形式存在。同时建筑设计的这种存在方式可以使更多的人参与到建筑设计中来,并可以扩展建筑师的视野。 5.经过对屏像空间各方面研究,提出一个游戏式建筑设计交互平台的设想。并通过对游戏的修改来模拟此平台的运作,在此模拟平台上以具体的建筑设计、建筑分析等可以证明交互设计平台构想的可行性和应用价值。 当然,通过这个模拟平台进行的建筑设计、方案表达和在所设计的建筑空间中进行互动式的交流体验,是基于对屏像空间构成分析基础之上的一种具体应用实践。这只是将屏像空间应用于建筑设计的一部分可能性,通过论文中对屏像空间特征的分析,可以预见到的是:在电子游戏设计与建筑设计领域内、屏像空间与建筑空间中还有着更广阔的跨学科研究范围和实际应用的可能性。
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