基于立方体网格模型的点云表面重建研究

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三维点云的表面重建,指通过输入无序的三维点云数据,生成与之对应的、紧凑的、流形的、水密的网格模型。三维点云的表面重建,可应用于CAD/CAM,虚拟游戏人物、物体、场景等的快速建模,在智慧城市、游戏、电影、动画等领域有较高的应用价值。点云表面重建的主流方法有:基于构建点云表面隐式函数,根据隐式函数采用移动立方体(Marching Cubes)提取等值面,生成网格模型的表面重建算法;使用三角剖分,生成三角面片的表面重建算法;使用初始网格模型迭代形变的表面重建算法。但针对拓扑结构复杂,分支众多的物体,例如树木枝干,建筑结构等物体的表面重建,传统表面重建算法的效果不佳,会产生大量与原始物体不符的面片,或者重建表面会产生大量空洞,无法保证点云重建模型的拓扑结构与原始点云一致。因此对拓扑结构复杂,分支众多的点云表面重建具有重要的研究价值。拓扑结构复杂,分支众多的点云表面重建主要难点在于:点云数据的无序性、离散性所造成的模型拓扑结构难以估计;因点云结构复杂造成的点云法线难以准确估计,因此传统算法在点云分叉位置的表面重建效果不佳;此外原始点云存在的含有噪点、分布不均、局部缺失、密度稀疏等质量问题,点云表面重建过程中出现的面片自相交(self-intesect)、非流形(non-manifold)、非水密(nonwatertight)也是点云表面重建过程中的难点。为解决上述点云表面重建过程中出现的问题,提出了基于立方体网格模型的点云表面重建算法,并做了如下工作:(1)为解决原始点云数据存在的质量问题,提出了基于点云归一化、去噪、重采样、降采样的预处理方案;(2)为解决点云的无序性、离散性造成的点云模型拓扑结构难以估计的问题,提出了一种基于立方体网格模型(Cubed Mesh)形变的点云表面重建算法。针对初始立方体网格模型所产生的质量问题,例如面片重叠、顶点重叠、面片冗余、网格模型非流形等,采用了基于内部体素立方体网格合并的后处理方案进行解决;(3)为解决初始立方体网格模型面片数量不足,无法完全拟合点云隐式平面的问题,采用Loop Subdivision对立方体网格进行细分,保证有足够的三角面片拟合原始点云,并提出了基于局部点云分布估计的自适应细分次数算法,确定了立方体网格模型的细分次数;(4)为解决传统基于形变的点云表面重建算法效率低,速度慢的问题,提出了非迭代收缩公式,快速收缩立方体网格模型至点云表面,完成点云表面重建。经点云表面重建算法对比实验证明,相较于传统点云表面重建算法,基于立方体网格模型的点云表面重建算法在拓扑结构复杂,分支众多的点云模型上有更好的表现,能准确重建出拓扑结构与原始点云一致的三角网格模型。
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