网络游戏沉浸感测量问卷的编制

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随着计算机科学技术的迅速发展,以及移动互联网的普及,近年来电子游戏飞速发展,游戏产业已成为我国重要的娱乐产业之一。广义的电子游戏包括以电脑为终端的游戏,以及在手机、pad等移动终端以及专业游戏设备上进行操作的游戏。现如今,电子游戏是较为流行的休闲娱乐活动。电子游戏不同于其他传统意义上的消费品,游戏体验是一款游戏是否受玩家欢迎、是否能在市场中顺利推广的重要一环。因而,对于游戏体验的相关研究具有重要的理论及实践意义。基于对过往沉浸感相关研究的回顾,以及对用户与游戏交互过程的探讨,本研究首先构建了游戏中沉浸感的理论模型框架,并通过对64名游戏用户的深入访谈对理论模型框架进行初步检验。编制网络游戏沉浸感初测问卷,并通过腾讯公司网络在线数据平台对游戏中的沉浸感测量问卷进行初测,对问卷回收数据进行探索性因素分析。经过高级统计分析,以及专家访谈和小组讨论等研究方法,对初测问卷项目进行进一步筛选,再次通过腾讯公司网络在线数据平台对沉浸感测量问卷进行二次测试,对问卷的信度、效度进行分析,形成网络游戏沉浸感测量问卷,该问卷由7个维度构成,包括游戏目标、游戏反馈、控制感、挑战感、注意集中、自我意识改变及时间知觉改变,共35个题项。而后对理论框架模型进行进一步验证,结果显示模型拟合情况较好。然后用网络游戏沉浸感测量问卷对四款不同类型游戏共3524名用户进行调查,分析游戏中沉浸感体验与网络游戏使用行为以及游戏中付费行为的关系。通过本研究,得出如下结论:(1)游戏与其用户之间是动态的、相互作用的,随着游戏内容与用户之间的交互程度的深入,沉浸感体验逐渐产生;(2)网络游戏中的沉浸感体验在不同类型游戏的用户中普遍存在,在即时对战、回合制等特点的游戏中该体验更为强烈;(3)该研究建立的游戏中沉浸感理论模型框架具有一定的普适性,数据拟合情况较好;(4)本研究编制的《网络游戏沉浸感测量问卷》具有较好的信度及效度,并具有一定的跨游戏类型的普适性;(5)网络游戏沉浸感体验与用户的游戏行为、游戏中付费行为显著正相关,游戏体验对游戏行为及付费行为具有一定预测作用。
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