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电子游戏已进入千家万户,成为人们的日常生活中不可或缺的一部分。最近十多年来,动作类电子游戏(action video game,AVG)的玩家日益增多,该类游戏呈现速度很快,对玩家的认知负荷要求较高,依赖玩家快速地进行信息加工和做出反应。有大量研究证据表明,AVG游戏经验不仅能促进玩家初级信息加工能力的提高,如感知觉加工、视觉灵敏度和手眼协调能力等,还能促进玩家高级信息加工能力的提高,如注意、空间认知、工作记忆和执行功能以及任务转换等。值得一提的是,AVG游戏经验对大脑认知加工能力的促进作用与视觉选择性注意(visual selective attention,VSA)的水平存在高度的相关。研究者们发现,长期的AVG游戏经验能显著提高玩家在有用视野任务中的表现成绩。有用视野范式涉及的是基于空间的VSA,这是因为在该任务中,被试需要去识别在视野边缘的24个位置上随机、等概率出现的目标刺激。而基于时间的VSA对AVG游戏来说也是至关重要的,这是因为AVG玩家在玩游戏的过程中,往往需要在电脑屏幕的同一位置识别多个连续且快速出现的目标刺激。然而,AVG游戏经验与VSA的一个重要成分(如,基于时间的VSA)之间关系的研究相对匮乏。本研究使用注意瞬脱(attention blink,AB)任务——常用于基于时间的VSA研究中——来探查长期的AVG游戏经验对玩家的基于时间的VSA的影响。AB是指,在一个快速序列呈现任务中,当以较快的速度呈现刺激时,被试需要辨别(或检测)其中出现的两个目标刺激(T1、T2),两个目标刺激之间的时间间隔(lag)是可以变化的(如lag3表示T2位于T1之后的第三个项目)。结果发现,在T1出现后的数百毫秒内(150-350msec,lag2或lag3),被试无法准确地辨别(甚至检测)出T2,就像眨了眼睛所导致的没有看见目标刺激一般。尽管有用视野范式和AB任务消耗的注意资源可能是一样的,但是这两个任务可能涉及了不同的潜在注意机制,基于空间的VSA在早期加工阶段(知觉水平)就参与进来了,而基于时间的VSA只在知觉形成之后才参与进来,反映的是一个后知觉(与反应相关的)的加工过程。综上所述,探查AVG游戏经验与基于时间的VSA之间的关系对未来完善与AVG相关的大脑神经可塑性的理论具有重要的指导意义。使用行为实验,研究者们发现长期的AVG经验会使游戏玩家表现出更少的AB效应。然而,我们无从得知在一个AB任务中,基于时间的VSA的认知时间进程。由此,本研究同时使用行为和ERP两种研究方法,旨在揭示该机制下面的认知时间进程。以往的AB电生理研究发现,当T2被正确识别时,会观察到T2诱发出来的明显的P3成分,而当T2被错误报告(没有正确识别)时,并不会出现明显的P3成分。鉴于此,本研究探讨了AB任务中诱发出的P3成分。本研究系统对比了在AB任务中,AVG游戏专家组(19人)和非专家组(19人)的行为表现以及对应的脑电活动。本研究发现,在行为结果上,不管是在单任务条件下,还是在双任务条件下,专家组对目标刺激的识别正确率都显著高于非专家组对目标刺激的识别正确率。在双任务、lag3条件下——即AB出现的条件,只有非专家组会出现AB效应(T2的正确识别率显著下降,呈现U型形态)。在脑电结果上,在AB期间,相较于非专家组,专家组信息加工的速度更快(由P3的潜伏期看出),专家组有更多的注意资源分配给目标刺激(由P3的振幅看出),而且专家组注意资源的分配更加灵活。本研究的行为结果和脑电结果是相互验证的,因此,通过行为和脑电两种手段,本研究提供了一个更令人信服的结论——在AB任务中,AVG游戏专家组基于时间的VSA优于非专家组。本研究的结果支持长期的AVG游戏经验对玩家的VSA能力的促进作用。