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电子游戏中的暴力内容一直被认为是导致青少年攻击性增强的罪魁祸首,我国也出台了游戏评级制度,将暴力度列为主要评价指标。但是暴力内容真的是导致攻击性增强的首要原因吗?研究者发现大部分暴力电子游戏中不仅包含暴力内容还具有竞争性的特征,且有研究表明电子游戏的竞争性对攻击性的影响效应甚至会超过暴力性,因此本研究将同时考察暴力电子游戏的暴力性和竞争性与攻击性之间的关系,并且比较两者对攻击性提高的贡献大小。如果竞争性对攻击性的影响也很强,那么在对游戏评级中,就应考虑将竞争因素纳为主要因素之一。除此之外,电子游戏影响效应的持续性也一直是人们所关心的问题,检验这种效应的持续稳定性对于理解它的本质有重要意义。本篇研究采用4(游戏类型)×2(延迟任务)的完全随机设计。自变量之一为电子游戏的类型,分四个水平,包括非暴力高竞争类、暴力低竞争类、暴力高竞争类和非暴力低竞争类。这四类游戏除了在暴力内容和竞争性的上存在显著差异外,其他维度上的差异基本都不显著。自变量之二为是否有延迟任务,如果游戏暴露对攻击性的影响是源于认知启动,那么在缺少攻击情境的条件下,攻击性水平会逐渐降低,也就是说延迟任务后攻击性水平降低。相反,如果暴露于暴力游戏后产生了与攻击性相关目标的启动,目标就会一直处于激活状态,推测在攻击机会消失后的长时间内,攻击性要高于或等于因攻击性认知通达性的增强而产生的攻击性水平。实验中,让被试接触游戏15分钟左右,然后完成对敌意状态、敌意期望和对犯罪的容忍度的测查,结果表明:(1)暴力内容和竞争性对攻击性水平都有显著提升作用,但它们对攻击性的影响效应大小没有显著差异。当电子游戏中同时具备暴力性和竞争性的时候,对攻击性影响最强。(2)延迟任务能降低攻击性水平。在敌意状态上,无延迟任务组高于有延迟任务组;敌意期望上,无延迟任务组的敌意情绪也要显著低于有延迟任务组。这些数据说明了暴露效应是源于攻击性图式或敌意情绪的启动,而不是与攻击性相关的目标的激活,支持了认知启动假设。(3)性别的主效应显著。不仅体现在游戏经验、攻击性特质和移情特质上,而且女生的敌意状态、对犯罪的容忍度都要显著低于男生。延迟任务能显著降低男生对犯罪的容忍度(有延迟任务组的男生给出的判刑时间显著长于无延迟任务组)。本篇研究更深入地探讨了暴力电子游戏影响效应的本质,但也存在几个重要的局限。首先,本研究中未能比较出电子游戏中暴力内容和竞争性对攻击性水平提升的贡献大小。研究中选取的非暴力高竞争游戏的速度要显著快于暴力低竞争游戏,这对于比较暴力内容和竞争性对攻击性影响效应大小的结果可能会存在干扰作用。进一步的研究需要在游戏的匹配问题上做出更严格的控制。其次,在攻击性的一些相关变量上,如敌意期望和对犯罪的容忍度,未发现显著的游戏类型的主效应。但是从描述统计的结果来看,暴力类或竞争类的电子游戏组的攻击性水平明显高于非暴力低竞争类,被试人数不够充足可能是差异不显著的原因之一。未来的研究可以增多被试人数,并且提高被试的广泛性和代表性,以比较电子游戏中的暴力内容和竞争性对攻击性的影响大小。