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随着信息技术的发展,许多国家出现了网络游戏成瘾(Internet GamingAddiction,IGA)问题并呈日趋严重之势,IGA已成为严重危害青少年身心健康的首要问题。我国是IGA问题的重灾区,也是IGA研究领域的先行者,更是《网络成瘾临床诊断标准》被美国《精神疾病诊断与统计手册(第五版)》(DSM-5)采用的国家。在“网络游戏障碍”(同网络游戏成瘾)一词第一次出现在DSM-5中之前,学术界对IGA的研究已不乏众数,但到目前为止国内外对IGA类型的研究尚不充分,也不清楚成瘾的行为和结果是否与游戏类型的改变有关。为此,本研究依托北京军区总医院青少年心理成长基地IGA患者样本量大的优势,对上述问题进行回答。目的:探索住院网络游戏成瘾者(Internet Gaming Addicts,IGAs)的人格特质、精神症状与游戏类型的关系,回答DSM-5关于IGA是否需要分类、成瘾的行为和结果是否与游戏类型的改变有关的疑问,从而对IGA的临床分类与诊断提供指导,为临床工作者的针对性治疗提供帮助。方法:采用回顾性病历研究的方法,以北京军区总医院青少年心理成长基地住院IGAs的病历为研究对象。将研究分为IGAs人格特质与游戏类型的关系、IGAs精神症状与游戏类型的关系两个平行部分进行分析。结果:(1)住院IGAs以男性、小于18岁、初高中受教育程度为主。(2)在游戏类型的人数分布上,角色扮演、西方魔幻、非回合制类的IGAs人数较多。(3)在人格特质方面,角色扮演、射击、动作、即时战略和多人联机在线竞技这五组IGAs在恃强性(p<0.05)、兴奋性(p<0.01)、独立性(p<0.05)、内外向型(p<0.01)和心理健康因素(p<0.05)方面差异显著。(4)在精神症状方面,根据游戏内容和游戏画面类型分类,不同游戏类型成瘾者在SCL-90症状总分、阳性项目数、阳性均分、10个因子上,都没有显著的组间差异。事后多重比较及单样本T检验结果表明,住院IGAs的精神症状虽在个别因子上存在两两组间差异,但在这些因子上,低分组均高于全国常模的相应值,且有5/7的低分组显著高于全国常模的相应值。(5)根据对战形式分类发现:除偏执因子外,回合制游戏成瘾组和非回合制游戏成瘾组在SCL-90症状总分、阳性项目数、阳性均分,及其他9个因子上均无显著差异,且这两组的偏执因子得分都显著高于全国常模。结论:(1)男性、小于18岁、初高中受教育程度是IGA的危险因素。(2)角色扮演、西方魔幻、非回合制类的IGAs人数较多。(3)不同网络游戏类型的住院IGAs之间存在着显著的人格差异。(4)不同游戏类型的住院IGAs,其精神症状基本没有差异。(5)IGA可能并不存在子类。