即时游戏中玩家流体验的研究

来源 :北京邮电大学 | 被引量 : 7次 | 上传用户:shgandang
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随着游戏产业的迅速发展,有限的硬件条件与迅速丰富的游戏内容之间的矛盾逐渐尖锐,使得当前游戏玩家的失败体验越来越频繁。因为游戏是体验性产品,所以提高或完善游戏体验是当前游戏设计最关键的问题之一,贯穿着游戏的调研、策划、研发、测试和运营整个阶段。游戏体验的优劣在客观上体现为游戏性的成功与否,主观上表现为玩家在游戏中的愉悦度、沉浸度以及玩家对游戏操作性、可用性、艺术性综合评价的高低。本论文在进行了游戏类型的细分之后,根据当前的游戏市场发展方向,确定了本文的主要研究对象——即时游戏这一范畴。即时游戏作为数字游戏的主流,其特点主要有:游戏性以沉浸感为基础、游戏体验以流体验为核心、玩家操作频繁、注意集中、视觉信息量大等。针对沉浸感和玩家愉悦体验,本文参考了国内外诸多学者的研究成果提出了沉浸感测量的五维五点量表及愉悦度测量的六维五点量表作为实验的测量手段。针对操作频繁、注意集中、游戏视觉信息量大等特点,本文引入认知心理学中情景觉知理论来分析玩家的认知行为,主要针对不注意视盲现象和玩家的“蛙跳”现象等展开讨论,根据即时游戏的交互特点建立了即时游戏的情景觉知扩展模型。该模型特点在于:1、认为玩家感知过程中主要受沉浸感的影响;2、认为玩家的情景觉知是个快速循环过程;3、将预测过程和执行过程具化为软操作和硬操作过程。根据该模型提出了即时游戏的两个假设:玩家的沉浸感会影响玩家的不注意视盲概率;玩家的软硬操作比会影响玩家的态势感知水平。最后根据上述的测量方法、测量量表、测量注意事项等,使用魔兽世界和dota两种游戏进行了两项实验,测量方法包括主观评定测量、嵌入式任务测量和作业绩效测量等,验证了即时游戏情景觉知扩展模型的正确性。
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