暴力电子游戏对青少年攻击行为的影响

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当前,随着我国经济社会的飞速发展,网络技术逐渐发达,暴力电子游戏在我们的生活中日渐普及。与此同时带来了一些社会问题,一些自制力较弱的青少年沉迷于暴力电子游戏,让父母和老师头疼不已,同时影响自己的学习成绩和身心健康,更甚至可能会引起精神障碍、不良行为等。该社会问题引起心理学家们的重视,近些年关于暴力电子游戏对青少年影响的研究成果日益丰硕,本研究旨在在前人研究的基础上探讨暴力电子游戏、攻击行为、化身认同及自我控制之间的关系,对暴力电子游戏对青少年的负面影响的干预提出具有建设性的意见。本研究采用游戏暴力暴露程度问卷、攻击行为问卷、化身认同量表和简明自我控制量表对山西省晋中市两所中学514名中学生进行了调查。考察了暴力电子游戏与青少年攻击行为的关系,以及自我控制是否能够调节化身认同在暴力电子游戏与攻击行为之间的中介作用。结果发现:(1)游戏暴力暴露程度、化身认同、攻击行为以及自我控制得分在人口统计学各变量上具有显著性差异,其中男生的暴力游戏暴露程度总分显著高于女生;不同生源地的学生在攻击行为、游戏暴力暴露程度和自我控制在总分均存在显著性差异,来自农村的学生的攻击行为分数和游戏暴力暴露程度分数均高于城市学生,但自我控制的分数低于城市学生;非离异家庭的学生的化身认同总分显著高于离异家庭学生的得分;上网时间一周超过18小时的学生,游戏暴力暴露程度总分显著高于一周上网时小于18小时的学生。(2)游戏暴力暴露程度、化身认同能正向预测青少年的攻击行为,自我控制对青少年攻击行为具有负向预测作用。(3)化身认同在游戏暴力暴露程度与青少年的攻击行为之间起中介作用。即暴力电子游戏通过化身认同的间接作用影响青少年攻击行为。(4)自我控制调节了化身认同与青少年攻击行为的关系。对于高自我控制水平的青少年,化身认同对攻击行为正向预测作用显著;对于低自我控制水平的青少年,化身认同对攻击行为预测作用不显著。自我控制在暴力电子游戏对攻击行为的关系中调节效应边缘显著。高自我控制水平的个体比起低自我控制水平的个体来说,暴力电子游戏对攻击行为正向预测作用更加显著。
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