暴力电子游戏对玩家攻击性行为的影响:攻击性特质的调节作用

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随着计算机和网络的普及及电子产业的发展,电子游戏已越来越成为人们生活的重要休闲方式,其中暴力电子游戏尤其受到青年一代的欢迎。许多成年人认为暴力游戏内容大都较为血腥和暴力,担心年轻人沉溺于此类游戏会引起他们日常生活中的攻击性行为增加及亲社会行为的减少;但也研究者认为暴力游戏只是现在年轻人放松娱乐的一种方式,他们清楚的知道游戏是虚拟的,与日常生活完全不同,有研究发现与非暴力的电子游戏相比,暴力游戏并不会使玩家更具有暴力倾向,甚至复杂的大型社交类游戏能增加某些玩家的社会交往技能及相关专业技能。长期以来,在攻击性研究领域里,关于暴力电子游戏影响玩家攻击性行为的理论也存在许多争议。其中影响最大的是以Anderson为首的研究者,他们认为暴力游戏会增加玩家的攻击性,并且提出了一般攻击模型来解释其是如何影响玩家攻击性的。该模型主要从个体的认知、行为、情绪情感及生理唤醒等角度探讨了暴力游戏与攻击性的关系。Anderson从个体的认知、行为、情绪情感及生理唤醒等角度探讨了暴力游戏与攻击性的关系。他认为玩家每一次游戏都是一次学习强化的过程,在游戏体验中个体不断预演攻击性想法,启动大脑中与攻击相关的情绪情感,进而诱发产生攻击冲动并最终实施攻击行为。加之电子游戏所本身所带有的直接强化性、同步性、可重复性等特点,使得攻击行为更容易被诱发甚至成为一种习惯化的行为。而以Ferguson为代表的研究者则反对暴力游戏与攻击性行为之间存在因果关系,他们提出的催化剂模型(Catalyst Model,CM)认为暴力电子游戏与攻击性之间不存在因果关系,认为暴力游戏只是促使攻击性行为发生的催化剂,周围环境(如家庭暴力、人格特质)和玩家自身基因的共同作用才是导致攻击行为发生的主要因素。也即当处在环境压力下时,有攻击性人格的人更容易产生攻击行为,有更高暴力倾向的个人可能需要更少的环境压力就能激发攻击行为。而tett和burnett(2003)提出的特质激活理论也从另一方面说明了这两者的关系。该理论主要探讨的是人格、情境、行为三者的关系,其认为情境具有“特有性”,是否一个特质能够预测行为取决于情境,只有当对个体呈现出与他们特质相关的情境线索时,个体才会表现出该特质的特点,进而表现出相应的行为。该理论强调的是与特质相关的情境是该特质和相应行为出现的调节变量。当游戏情境与玩家的攻击性特质相匹配时,该情境即能激活该特质并表现出相应的攻击性行为;而当游戏情境与该人格不匹配时,该特质不能被激活,相应的攻击性行为也不会出现。那么到底暴力电子游戏能否增加玩家的攻击性行为?是不是不同的玩家玩暴力电子游戏之后会有不同的行为表现呢?本文通过介绍人格对暴力电子游戏和攻击性之间关系的调节作用,引入特质激活理论,探讨了人格和暴力电子游戏对攻击性行为之间的交互影响,进一步说明为什么有些玩家更容易受暴力电子游戏的影响,并更容易将虚拟世界的暴力行为演变到现实生活中。本研究在前人相关研究基础上,采用两个逻辑严密、层层递进的实验,力求更加严谨的探讨人格是如何调节暴力电子游戏对玩家攻击性行为的影响的。研究一主要考察不同游戏类型(暴力、非暴力)情境对不同类型人格(高攻击性特质、低攻击性特质)的被试的攻击性行为的影响。研究二在研究一的基础上,摒除了低攻击性特质这一变量,采用静息态fmri的方法考察了暴力电子游戏对高攻击性特质被试影响的长期效应。并对此为未来进一步干预暴力电子游戏的消极影响提出了一些建议。研究结果表明,1)暴力电子游戏对玩家攻击性行为的影响受人格的调节,只有高攻击性特质被试在暴力游戏情境中攻击性行为才会显著增加。这可能是由于暴力电子游戏只是提供一个情境,起催化剂的作用,当攻击性行为情境与玩家人格——高攻击性特质相匹配时,该情境即能激活该特质并表现出相应的攻击性行为;而当游戏情境与该人格不匹配(低攻击性特质)时,相应的攻击性行为则不会出现。2)静息态fmri结果中,经常玩暴力电子游戏的被试其大脑颞叶、额叶、双侧楔前叶、枕叶及双侧脑岛自发活动增加;而在双侧小脑脑区活动更弱,暴力电子游戏可能通过改变默认网络及小脑区域的活动,从而影响游戏者的“病态”行为。这可能是由于经常接触暴力电子游戏的被试其大脑中储存着一整套关于暴力电子游戏内容、场景以及游戏中与攻击性行为相关的情绪、观念和操作技能的记忆,静息态时,这些记忆在大脑中被不断地无意识整理加工,与攻击性相关的情绪、行为脚本被反复演练强化,形成相互联系的认知网络。当现实生活中遇到某些特定与攻击性有关的情境刺激时,玩家大脑中相关认知网络也较容易被激活,产生相关消极情绪(如愤怒、报复),表现出与游戏暴力行为记忆脚本类似的攻击性行为。
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